《核子王座》目前处于Steam的Early Access阶段(毕竟6年前的文章),虽然仍未完成,但它的feel(这个feel怎么都翻译不好呀)已经和其他游戏不相上下了。然而Feel在游戏评论界不是什么良性的词,其他普通的形容如“肉肉的(meaty)”、“沉重的(weighty)”、“脆脆的(crunchy)”我也不满意,这种妥协只会让评论界止步不前(那你捏个新词呗)。
我向Vlambeer的游戏设计师Jan Willem Nijman提问,询问他们怎样把像素子弹做的很有力量感,还有怎样寻找准确形容游戏体验的新词汇。他十分友善,写了很多内容解释为什么《废土之王》的feel很棒。
后来加了许多隐藏关,而且几乎没有提示
RPS:(我把上述问题发给Nijman)
Nijman:Feel对游戏开发者而言也是一个模糊的定义。当你们评价游戏说“脆脆的”和“肉肉的”时,我们通常会说“给音效加点儿低音”、“加屏幕震动”。我认为feel是个超级抽象的东西,我们只能用形象具体的方式描述它。
游戏的系统若要有价值,玩家输入是很重要的问题(也是很cool的事情)。游戏到了玩家手里→玩家输入信息给游戏→游戏反馈→反馈传达给玩家→玩家思考反馈。最后的部分是最有价值的。Vlambeer做的就是在“反馈传达给玩家”上花费大量时间精进。
RPS:要想让枪械有feel,最重要的是什么?
Nijman:重要的有不少。但最重要的可能就是音效了。我们的音效设计师 Joonas Turner做了很多努力,创造出了适合游戏的超有真实感而又夸张了的音效。有力度的重低音枪声取得了奇迹般的效果。
此外我们总要确保子弹在相对高速运动,个头要大(我们大多游戏的子弹都和玩家一样大),击中的交互要清晰(用动画效果)。当然还有屏幕震动,只要随机移动屏幕一点点,让镜头偏离你瞄准的位置,就会有很棒的效果。
机械狗boss的金属声效感觉超棒
RPS:像微调射速、音效、子弹速度这些东西的时候,是纯粹靠直觉和不断迭代吗?
Nijman:我们坚信游戏只有游玩体验才是本质。任何代码、设计、文档、价值清单都不能表达出游戏的体验。这就是为什么我们开发的一半时间都用来打游戏了。这些工作基本上大体靠迭代,部分靠直觉。直觉来自于多年开发移动射击游戏的经验,很明显有规律可循。我们喜欢设计极端强大的武器,并给它们一个明显的缺点。《Super Brate Box》就有这样的尝试,碟子枪(反弹会伤到自己)就是最好的例子。
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