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OpenGL ES 案例11:分屏滤镜

OpenGL ES 案例11:分屏滤镜

作者: Style_月月 | 来源:发表于2020-08-09 21:30 被阅读0次

    OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章汇总
    本文案例代码有OC及Swift版本,详情见文末链接

    本案例的目的是理解如何用GLSL实现分屏(2/3/4/6/9)滤镜

    案例的效果图如下


    分屏-效果图.gif

    准备工作

    自定义着色器

    完成无分屏滤镜的着色器代码

    • 顶点着色器
    attribute vec4 Position;
    attribute vec2 TextureCoords;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    void main(){
        gl_Position = Position;
        TextureCoordsVarying = TextureCoords;
    }
    
    
    • 片元着色器
    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    void main(){
        vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
        gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
    }
    
    

    视图控制器类

    在实现分屏滤镜之前,首先要呈现一个最原始的图片,即无滤镜效果的图片,大致流程如下


    视图控制器整体流程

    主要分为3部分

    • setupFilterBar函数:底部滤镜滚动条
    • filterInit函数:滤镜处理初始化
    • startFilterAnimation函数:滤镜动画
      滤镜动画的入口有两个:
      • viewDidLoad函数 --> filterInit函数 --> shader加载 & 编译 & program使用 --> 调用startFilterAnimation函数
      • 当切换底部FilterBar时 --> 选中某一个分屏效果 --> 对应一组shader文件 --> shader加载 & 编译 & program使用 --> 调用startFilterAnimation函数

    setupFilterBar函数

    主要是添加自定义的滤镜滚动条,利用collectionView实现底部自定义滚动视图,这部分内容不多做说明,如果有疑问,可以参考文末完整demo

    filterInit函数

    主要是实现无分屏滤镜效果时的图片显示,实现流程如下


    filterInit函数流程

    根据图示,分为以下几部分

    • setupContext函数:设置上下文


      setupContext函数流程
    • setupLayer函数:创建layer & 绑定渲染和帧缓存区


      setupLayer函数流程
    • setupVertexData函数:设置顶点数据 & 顶点缓存区


      setupVertexData函数流程
    • setupTexture函数:图片解压缩 & 加载纹理


      setupTexture函数流程
    • 设置视口
    • setupNormalShaderProgram函数:设置默认着色器,即无分屏效果的着色器


      setupNormalShaderProgram函数流程

    以上几部分的代码,在之前的OpenGL ES案例中均有涉及,这里这不展开说明了,详情可以参考文末完整代码

    分屏滤镜实现

    分屏滤镜的实现主要还是分屏算法,而分屏算法主要是在片元着色器中main函数中完成的,所以切换不同分屏效果主要需要改动以下几部分内容

    • 新建一组shader文件,顶点着色器文件无任何变化,片元着色器文件的main函数中增加相应分屏算法的代码
    • 视图控制器类中增加FilterBar的数据源数据,并增加其item的点击事件,新增加载对应着色器文件的函数,类似于setupNormalShaderProgram函数,只需要修改着色器文件的名称即可
      分屏效果着色器加载&编译&使用

    下面分别说明下不同分屏效果的分屏算法的实现

    二分屏

    这里的二分屏是上下分别显示图片中间的一半,其算法如图所示


    二分屏原理

    当实现二分屏滤镜时,图片纹理坐标的x值是没有任何变化的,主要是y值变化

    • 当 y 在[0, 0.5]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y+0.25
    • 当 y 在[0.5, 1]范围时,屏幕的(0,0.5)坐标需要对应图片的(0,0.25),所以y = y-0.25

    片元着色器中main函数的分屏算法代码如下

    void main(){
        vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
        float y;
        if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
            y = uv.y + 0.25;
        }else{
            y = uv.y - 0.25;
        }
        
        gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x, y));
    }
    

    三分屏

    三分屏的显示是屏幕三等分,分别显示图片中部分三分之一图片,其实现原理如下


    三分屏原理

    当实现三分屏滤镜时,图片纹理坐标的x值是没有任何变化的,主要是y值变化

    • 当 y 在[0, 1/3]范围时,屏幕的(0,0)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y+1/3
    • 当 y 在[1/3, 2/3]范围时,屏幕的(0,1/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y 不变
    • 当 y 在[2/3, 1]范围时,屏幕的(0,2/3)坐标需要对应图片的(0,1/3),所以y = y-1/3

    片元着色器中main函数的分屏算法代码如下

    void main(){
        
        vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
        if (uv.y < 1.0/3.0) {
            uv.y = uv.y + 1.0/3.0;
        }else if (uv.y > 2.0/3.0){
            uv.y = uv.y - 1.0/3.0;
        }
        
        gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
    }
    

    四分屏

    四分屏的显示是屏幕四等分,分别显示缩小的纹理图片,其实现原理如下


    四分屏原理

    纹理图片与屏幕的映射既可以是一致的坐标,也可以映射到缩小的坐标,如上图所示。

    当实现四分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,且屏幕坐标需要与纹理坐标一一映射,例如(x,y)取值(0.5,0.5)需要映射到纹理坐标(1,1)时,x、y均需要乘以2,即0.5 * 2 = 1,变化规则如下:

    • 当 x 在[0, 0.5]范围时,x = x*2
    • 当 x在[0.5, 1]范围时,x = (x-0.5)*2
    • 当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y*2
    • 当 y 在[0.5, 1]范围时,y = (y-0.5)*2

    片元着色器中main函数的分屏算法代码如下

    void main(){
        
        vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
        
        if (uv.x <= 0.5) {
            uv.x = uv.x * 2.0;
        }else{
            uv.x = (uv.x - 0.5) * 2.0;
        }
        
         if (uv.y <= 0.5) {
               uv.y = uv.y * 2.0;
           }else{
               uv.y = (uv.y - 0.5) * 2.0;
           }
        
        gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
    }
    

    六分屏

    六分屏是二分屏的演变,其实现原理如下


    六分屏原理

    当实现六分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,其变化规则如下:

    • 当 x 在[0, 1/3]范围时,x = x+1/3
    • 当 x 在[1/3, 2/3]范围时,x 不变
    • 当 x 在[2/3, 1]范围时,x = x-1/3
    • 当 y 在[0, 0.5]范围时,y = y+0.25
    • 当 y 在[0.5, 1]范围时,y = y-0.24

    片元着色器中main函数的分屏算法代码如下

    void main(){
        
        vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
        
        if (uv.x <= 1.0/3.0) {
            uv.x = uv.x + 1.0/3.0;
        }else if (uv.x >= 2.0/3.0){
            uv.x = uv.x - 1.0/3.0;
        }
        
         if (uv.y <= 0.5) {
             uv.y = uv.y + 0.25;
         }else{
             uv.y = uv.y - 0.25;
           }
        
        gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
    }
    
    

    九分屏

    九分屏是4分屏的演变,其实现原理如下


    九分屏原理

    当实现九分屏时,纹理坐标x、y均需要变化,其变化规则如下:

    • 当 x 在[0, 1/3]范围时,x = x*3
    • 当 x 在[1/3, 2/3]范围时,x = (x-1/3)*3
    • 当 x 在[2/3, 1]范围时,x = (x-2/3)*3
    • 当 y 在[0, 1/3]范围时,y= y*3
    • 当 y 在[1/3, 2/3]范围时,y = (y-1/3)*3
    • 当 y在[2/3, 1]范围时,y = (y-2/3)*3

    片元着色器中main函数的分屏算法代码如下

    void main(){
        
        vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
        
        if (uv.x <= 1.0/3.0) {
            uv.x = uv.x * 3.0;
        }else if (uv.x >= 2.0/3.0){
            uv.x = (uv.x - 2.0/3.0) * 3.0;
        }else{
            uv.x = (uv.x - 1.0/3.0)*3.0;
        }
        
        if (uv.y <= 1.0/3.0) {
            uv.y = uv.y * 3.0;
        }else if (uv.y >= 2.0/3.0){
            uv.y = (uv.y - 2.0/3.0) * 3.0;
        }else{
            uv.y = (uv.y - 1.0/3.0)*3.0;
        }
        
        gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
    }
    
    

    完整的代码见Github - 13_分屏滤镜OC、13分屏滤镜_Swift

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