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谈cocos2d-x引擎中的动作功能(一)

谈cocos2d-x引擎中的动作功能(一)

作者: 编程爱好者 | 来源:发表于2016-01-16 15:59 被阅读295次

    在cocos2d-x引擎中与动作系统有关的功能应用的对象为CCNode类以及任何的子类,在所有CCNode类的子类当中,最为自由和灵活的就是精灵类对象。
    首先要熟悉CCAction类中的函数,这将会成为所有动作类共有的内容。函数CCAction()是动作类的构造函数,在此构造函数中只是初始化了一些属性。作为动作基类,它将用来构造对象,之后的每个动作子类都会调用此构造函数。但是创建一个动作类的对象时,则使用函数create(),此方法将会被子类重载,每个子类的函数create()代码都不一样,子类将会有自己的实现内容。

    动作基类CCAction首要的继承子类就是CCFiniteTimeAction类,在类CCFiniteTimeAction属性中就加入了一个与时间有关的成员变量,同时提供了两个操作函数。

    float  getDuration (void)
    
    void setDuration (float Duration)
    

    上面两个函数一个是用来获得当前动作的间隔时间,另一个是用来设置动作的间隔时间,间隔时间是以秒来计算的。
    在cocos2d-x引擎中,与时间相关的动作被划分为两类:即时动作和延时动作。
    即时动作是指动作执行没有任何延迟,马上就能产生效果的动作种类。在类的继承关系上,即时动作类的父类为类CCActionInstant,在类CCActionInstant中添加一个函数

    virtual  CCFiniteTimeAction * reverse (void)
    

    返回一个反序动作。

    接下来看一下即时动作中的具体类。
    1.水平与垂直翻转(CCFlipX和CCFlipY)
    此动作是CCNode对象绘制的画面进行翻转。CCNode对象中提供的执行动作的函数运用到如下代码中:

    CCAcitonInstant  *flipX = CCFlipX::create(true);
    CCAcitonInstant  *flipX = CCFlipX::create(true);
    
    m_tamara->runAction(flipX);
    m_grossini->runAction(flipY);
    

    关键不是动作的效果而是动作的即时性。
    2.放置(CCplace)
    此动作的效果实质就是修改CCNode节点的位置属性,为了能够在动作组合中用到放置动作,与其他动作形成一个连续动作序列,要将CCNode对象放置在某个位置。示例代码如下:

    void ActionPlace::randomPlace(float dt)
    {
     CCSize  s = CCDirector::shareDirector()->getWinSize();
     CCPoint  p = ccp(CCRANDOM_0_1() * s.width,CCRANDOM_0_1() *    s.height);
     CCActionInstant* actionPlace = CCPlace::create(p);
     m_grossini->runAction(actionPlace);
    };
    

    上述代码中的方法randomPlace提供了一个简单的功能。这就是参数中传递的精灵对象随机放在屏幕中任何一个位置。
    3.隐藏和显示(CCHide&CCShow)
    此动作类的作用是可以让当前CCNode对象进入隐藏或者显示的状态。具体的代码如下:

    void ActionShowHide::updateShowHide(float dt)
    {
    if(m_tamara->isVisible())
    {
         m_tamara->runAction(CCHide::create());
         m_kathia->runAction(CCShow::create());
     }
    else
    {
         m_kathia->runAction(CCHide::create());
         m_tamara->runAction(CCHide::create());
     }
    };
    

    这是让两个精灵对象交替显示和隐藏。基本类存在的作用是为了能够将此类的动作加入动作序列当中。

    4.可见切换(CCToggleVisibility)
    执行此动作的CCNode对象将会在是否可见状态之间切换。如果当前CCNode对象为可见,那么在执行动作之后就会进入不可见的状态。其原理也是通过修改CCNode对象中的Visiable属性,具体代码如下:

    sprite->runAction(CCToggleVisibility::create());
    

    5.使用与停止网格(CCReuseGrid和CCStopGrid)
    这是一对与网格动作有关的类。就是将CCNode对象显示的画面切成矩形方块,然后运用各种画面效果。类CCReuseGrid的作用将会重新使用网格动作,其参数代表了执行的次数。类CCStopGrid的作用是结束当前的网格动作。此处的结束并不是中止其他与网格有关的动作,而是在这些动作执行完毕后将其移除。

    6.函数调用动作(CCCallFunc、CCCallFuncND,CCCallFuncN以及CCCallFuncO)

    此类动作的作用是在动作序列中间或者结束时调用某个函数,然后执行任何需要执行的后续动作。调用函数的内容就是游戏开发者来编写的代码。比如魔兽世界中的喷泉,当玩家靠近的时候,角色就会增加生命值。那么增加生命值到效果就是通过一个函数来执行的。因为每一个角色在靠近的时候,都会产生属性增加的效果,所以编写一遍的函数却可以用很多次。
    函数调用的动作主要是用来在动作序列当中执行一些函数。通常是动作功能中没有包含的内容。

    未完待续(_)

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