[点子工场] 音遇 BCD商业闭环设计
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产品介绍
“音遇”APP是有三逗公司推出的APP,在官方的介绍里“音遇”是一款主打音乐社交产品,2018 年 11 月上线 3 周就进入了 App Store 总榜 Top 10 ,社交榜 Top 2。目前各大应用市场下载量累计几百万应该是有的。
音遇 商业闭环设计
用户需求(痛点)
用户需要什么帮助?
歌词会的多唱的不好听
唱歌是很多人的爱好和娱乐方式,但是我们经常会看到这样的人,他唱歌不好听但是是首歌他就知道歌词是什么,所以音乐响起他就能唱出歌词来。这个类型的用户他们不在乎唱的好坏,而是通过自己储备的歌词量来展示自己的能力。
喜欢唱歌但是没时间练习
音遇里提供了排行榜和pick投票的功能,参加游戏通过获胜率来取得排行榜成绩,通过获得pick的票数来取得每周领唱的资格,取得了领唱资格就可以更多的人听到自己的声音。
想要证明自己什么歌都会
接歌游戏提供了若干个曲库,从新手区、中华小曲库、抖音专区到神曲区,覆盖了大部分歌曲的类型,从提供的歌曲上来看,偏向年轻用户比较明显。
和朋友一起唱歌娱乐
社交娱乐一个大的类别,大多数k歌应用采用了独唱和对唱的形式,接歌接龙这种模式更具有娱乐性,很适合朋友在一起玩。
陌生人社交
陌生人社交需要一个双方都可接受的模式,音遇的接歌抢歌玩法提供了一个比较好的模式。
解决方案(利他)
为用户提供什么帮助?
歌词接唱
游戏游玩上提供了接唱和抢唱两种方式,每种模式都是6名用户参加,这样可以降低干扰提高游戏的体验。接唱是按参与序号轮流唱歌,这种方式相对比较公平,参与的用户每个人都有演唱的机会,不会唱才能轮到其他人抢唱;抢唱是拼手速的竞争类玩法,谁抢到谁就唱。
全民领唱
觉得自己唱得好用户,可以每周可以录制一个自己最满意领唱歌曲参与领唱pick环节,pick获胜的人将获得下周出现在领唱清单的资格,在游戏进行中听完了领唱之后才能接唱或者抢唱,取得了领唱资格相当于在APP内获得了打大量的推广和曝光。
排行榜
排行榜能够比较准确的反应一个用户在APP内的成绩,具体上通过金牌、银牌、铜牌的数字来统计总的排名,这一点是游戏化设计的直接体现。
创建房间
在音遇之前的版本中,并没有创建房间这个模块,在最新的版本中这个模块已经上线可以使用了,房间顾名思义可以由用户创建,并且自己召集其他用户一起参与游戏。创建房间这个模块的开启,应该对音遇用户增长起到促进作用。
勋章奖励
勋章奖励是游戏化设计的一个内容,音遇定位是音乐社交游戏应用,所以每次参加游戏根据游戏表现取得相应的勋章,这个会提高用户的使用频率和粘性。
目标用户(用户)
用户包括哪些群体?
唱歌达人
音乐类型的应用,吸引歌唱达人加入是一个重要的步骤,歌唱达人多能干提升整体的游戏体验,这部分用户能够起到引领示范的效果,这部分用户也是成为领唱比例比较高的群体。
爱好唱歌的人
喜欢唱歌的人比唱得好的人相对要少,这部分用户主要是游戏的参与者,他们有时间和精力参与游戏,在游戏中不断锻炼自己的技能,达到一定程度还会想领唱发起挑战。
喜欢用唱歌娱乐的人
把唱歌游戏作为娱乐的群体,没有压力就是单纯的玩,想唱就唱不在乎排行榜和pick,也不在乎自己的信用值,这部分用户也会出现中途退出比赛的情况。
大学生群体
传播方式(传递)
如何传播产品服务价值和理念?
抖音
微博
公众号
目前音遇开通了抖音、微博、公众号。音遇的抖音号目前粉丝不多,目前只能算是一个窗口,之后如果运营起来也能起到拉动用户增长的效果。
之前有些微博和公众号里的网红号和营销号对音遇进行了宣传,应该是音遇所属的公司的营销行为。游戏娱乐的应用多做做病毒营销比较好,只要有一次成功的病毒营销一下就能打开局面。
用户关系(维系)
产品和用户保持什么关系?
贴吧
qq空间 qq群
通过调查发现音遇用户的交流以贴吧、qq群、qq空间居多,这些渠道也让我们看出音遇用户的群体集中在95后这个群体上,其中以大学生居多,估计应该是目前的运营方向或者资源和大学生有关。
充值(钻石)
在用户使用音遇APP的时候,用户通过充值获取钻石,钻石主要是游戏中打赏礼物使用,每种礼物需要付出一定数量的钻石,既然有送礼物的环节,那么收到礼物也应该有变现的方法,目前音遇里没有看到提现的功能。
积分(金币)
通过参加接唱和抢唱获得金币,金币可以用于送礼物。
信用值
通过游戏表现获得信用值,信用值是影响游戏体验的一个重要因素,音遇团队想通过信用值来约束用户行为,促使用户能够合理的参加游戏。
收入类型(获得)
收入主要包括什么?
充值现金
音遇的直接收入是现金充值,前期用户规模不大,充值量相应的也应该不高,目前还没有出现能够刺激用户去打赏的机制出现。
用户量
社交类应用设计好使用场景和玩法都会促进用户量的增长,用户多了也会促进品牌知名度和影响力的增长。
品牌知名度
合作伙伴(共赢)
外部资源包括什么?
投资机构
音遇所属的三逗公司获得经纬、今日资本、网易等公司的投资。音遇的团队有头条系的背景,抖音、音遇从名称上就有一个关联性,不知道是不是一种巧合。从业务上来看,抖音和音遇也有明显的差异,我认为这种差异即是区别也是补充。因为投资的问题,不能排除头条系之后会给与音遇大力度的支持。
营销公司
音遇团队需要去探索适合音遇发展的更有效更快速的营销方式。
版权机构
目前音遇的六人接唱和六人抢唱玩法都是清唱,为了提高游戏的体验以及满足可能出现的需求,音遇后续应该会涉及到音乐版权方面的问题需要尽早布局。
核心竞争(能力)
核心竞争力是什么?
团队
音遇所属的三逗公司团队成员大多来自著名的互联网企业,属于“产品技术驱动业务”类型的公司。这类公司需要非常好的产品经理,把应用升级的方向紧紧贴近用户,避免出现玩技术玩嗨了不理会用户的情况出现。
用户量
从应用市场下载量上看音遇目前应该有300万以上的用户。能否快速的增长主要是看用户运营情况了,音遇不是针对某一个群体开发的,如果激活其他群体的参与性是个问题,没激活一个新的群体,那么音遇就会快速增长一次,这里其实也可以重视一下广场舞群体。
玩法
音乐类的社交游戏应用都注重玩法的设计,通过不断推出新的玩法来保持新鲜感。拿打赏礼物来举例,这些礼物在我看来就是一个个的广告位,增加一个打赏的礼物可是可口可乐或者百事可乐,这样还可以给音遇增加新的收入。
重要业务(执行)
关键业务包括什么?
推广
音遇目前的推广方式还比较单一,后续应该会有更多的安排。音遇目前的用户以学生特别是大学生为主,所以活动运营就很重要了,大学生群体经常会有校园歌手类的比赛,音遇可以通过赞助冠名、举办线上线下比赛活动,来加强在这类用户中的知名度,还可以联合其他企业一起搞活动。
用户运营
音遇目前的用户运营还比较粗放,比如音遇官方的qq群,能够加入群的一般都是喜欢音遇的玩家,对于这部分用户应该提供一些额外的支持和奖励,这样有利于打造一个核心的粉丝群体。拉个群把用户装进去可不算是用户运营,音遇的用户运营不仅在APP内,外部的用户运营场景要搭建好管理好。
硬件维护
硬件方面要主要有一定的冗余,避免用户激增出现服务器崩溃的情况就好。
APP开发
上面也说了音遇是一个技术驱动业务,接唱游戏中使用了AI技术,虽然出现了蒙混过关的情况体验上来讲还不错。APP开发方面有一个问题可能会有隐患,实时在线的玩法没有任何的延迟,对于出现的恶意行为不好处理,只能通过举报用户进行处理,最好是能够实名制。
成本类型(付出)
成本包括什么?
团队运营
主要是音遇运营团队的人员工资和福利等支出。
用户渠道维护
有一些大的用户渠道需要投入一定的资金来保证效果。
硬件维护费用
从APP开发的到服务器等都需要投入资金。
营销费用
音遇营销推广是个重要的工作,必然要投入经费,保证用户的增长和产品的知名度。
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