Unity GameAI-(4)Arrival

作者: Levi_Wan | 来源:发表于2016-12-06 16:53 被阅读76次

    上一节介绍了Seek以及Flee,和Seek相对应的还有Arrival操控力行为

    Arrival 和Seek的区别

    • Seek行为对于让一个智能体向正确方向移动很有用,但是很多情况是希望智能体能缓缓地停在目标位置,而Seek行为是到达Target以后再其周围来回摆动。

    • Arrive 行为是一种操控智能体慢慢减速直至停在目标位置的行为。

    Arrive原理(方案一)

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    • 代码实现:
      • 由于Arrive行为大致和Seek一致,于是我们在Seek的代码上添加减速半径slowDownRadius、物体与Target的距离distance。
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    • 距离:distance=toTarget.magnitude;

    • 接着对距离进行判断,如果距离大于减速半径说明不需要减速,小于则需要减速。

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    • 场景中的实现
      • 设置最大速度,减速半径,以及Target目标点
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    • 方案二:
      • 使用distance/slowdownRadius,从1-0变化的,且是线性变化,可以使得速度的改变是平滑的。
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    • 场景演示:
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    • Arrival AI代码:
      public class Arrival : MonoBehaviour {
      public float max_velocity; //游戏物体运动的最大速度
      public Transform Target; //目标物体的位置
      public Vector3 velocity; //物体的速度

      public float slowDownRadius;  //减速半径
      
      private float timer; //计时器
      private List<Vector3> pathList;    //绘制逃离路线
      void Start()
      {
        max_velocity = 8;
        timer = 0;
        pathList = new List<Vector3>();
        pathList.Add(transform.position);
      }
      

      void Update()
      {

        timer += Time.deltaTime;
        if (timer > 0.2f)
        {
            timer = 0;
            pathList.Add(transform.position);
      
        }
      
        //操控力的定义
        Vector3 steeringForce = new Vector3(0, 0, 0);
        //首先要判断他们之间的距离是否到了半径之内
        Vector3 toTarget = Target.position - this.transform.position;
        //之后求距离
        float distance = toTarget.magnitude;
        ////第一种方案,渐渐的减速
        //if (distance > slowDownRadius)
        //{
        //    //如果大于减速半径就是Seek行为
        //    Vector3 desiredVelocity = (Target.position - transform.position).normalized * max_velocity;
        //    //操控力
        //    steeringForce = desiredVelocity - velocity;
        //}
        //else
        //{
        //    //如果小于减速半径就是Arrival行为
        //    Vector3 desiredVelocity = toTarget - velocity;
        //    //操控力
        //    steeringForce = desiredVelocity - velocity;
        //}
      
      
        //第二种方案,突然的减速
        if (distance > slowDownRadius)
        {
            //如果大于减速半径就是Seek行为
            Vector3 desiredVelocity = (Target.position - transform.position).normalized * max_velocity;
            //操控力
            steeringForce = desiredVelocity - velocity;
      
        }
        else
        {
            //如果小于减速半径就是Arrival行为,系数是(distance / slowDownRadius)
            Vector3 desiredVelocity = -toTarget.normalized * max_velocity * (distance / slowDownRadius);
            //操控力
            steeringForce = desiredVelocity - velocity;
        }
      
        //加速度acc,速度除以质量,这里质量为1
        Vector3 acc = steeringForce / 1;
        velocity += acc * Time.deltaTime;
        transform.position += velocity * Time.deltaTime;
      
        //如果速度的模大于0.01,说明有速度,然后设置偏转,进行弧线插值计算
        if (velocity.magnitude > 0.01f)
        {
            //设置偏转,得到中间的插值,向前的力
            Vector3 newForward = Vector3.Slerp(transform.forward, velocity, Time.deltaTime);
            newForward.y = 0;
            transform.forward = newForward;
      
        }
      
        for (int i = 0; i < pathList.Count - 1; i++)
        {
            Debug.DrawLine(pathList[i], pathList[i + 1], Color.red);
        }
      

      }
      }

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