Obstacle 障碍物,在NavMesh系统中我们是不能用Collider来做一个障碍物,因为角色在导航网格中的...[作者空间]
A star pathfinding project插件点到点寻路 A*的插件和导入省略。 首先搭建一个如下的场景...[作者空间]
NavMesh是自动寻路系统,我们字游戏中经常会用到,比如控制角色移动的时候,他会绕开障碍物到达你所指定的地点。而...[作者空间]
A*算法 虽然在unity给我们的提供了Navigation作为我们寻路的解决方案,但是在实际中我们同样也不得不使...[作者空间]
智能感知 目前游戏中的智能感知并不是真正的智能感知,如NPC通常都是将敌人存放在一个数组中,然后设置一个距离,当在...[作者空间]
整个黑圈表示的就是减速范围,而此时的速度velocity向量我们可以获取,toTarget向量也可以获得,我们此时...[作者空间]
组合操纵行为三种方式 加权截断求和(Weighted Truncated Sum) 带优先级的加权截断累计(Wei...[作者空间]
场景图 这里边注意 这个就是获取射线碰到墙时的那个法线方向,就是操纵力的方向,如下图 通过渗透深度,来判断操纵力的大小[作者空间]
群体操控行为 模拟真实的群体行为,如避难,排队等。分离 Separation对齐 Alignment聚集 Cohe...[作者空间]
A*简介 A算法是启发式算法重要的一种,主要是用于在两点之间选择一个最优路径,而A的实现也是通过一个估值函数 F=...[作者空间]
Hide(隐藏) Hide行为旨在找到一个位置使得障碍物总是在角色自身和它想躲开的智能体之间。 图中的黑点为潜在的...[作者空间]
Path Following 路径跟随 原理:Path following 行为产生一个操控力,使交通工具沿着构建...[作者空间]
Wander 原理: 使智能体能有随机的操控力,使它能在场景中国随机移动。方案一:简单实现方案方案二: 圆上随机 ...[作者空间]
动态避障在Unity中的实现 首先需要添加一个obstacle(障碍物的layer),这里为第九层 接着为我们需要...[作者空间]
动态避障 Dynamic Obstacle Avoidance 我们在进行实际的AI操作时,和之前的避墙会有区别,...[作者空间]
Pursuit 追逐 pursuit与Seek和Arrive的区别Seek是寻找到目标并移动到目标附近围绕着目标移...[作者空间]
上一节介绍了Seek以及Flee,和Seek相对应的还有Arrival操控力行为 Arrival 和Seek的区别...[作者空间]
1.Seek(靠近)与Flee(逃离)操控行为 Seek指定一个目标位置,根据当前的运动速度,返回一个操纵AI角色...[作者空间]
操控行为--------避墙 1. 操控行为基本概念 操控行为是指操纵控制角色,让它们能以模拟真实的方式在游戏世界...[作者空间]
最近在进行游戏AI的学习,做一些学习的笔记。 1. 游戏人工智能在游戏中的表现 操控行为Steering Beha...[作者空间]