),可以选的方案两个:
1、前端使用canvas做图片处理;
2、服务端引用图片处理的类库来做图片处理
两个方案都是可以实现的,但在页面上传图片,不需要存储图片处理结果且不需要兼容低浏览器的场景中,在前端做处理是更好的方案;若选择服务端处理不仅会涉及到图片的上传和下载,还会涉及到服务端对图片的存储和定时清理等等一系列问题,所以本文主要介绍如何使用canvas做图片处理–>打马赛克,理解这种图片处理的思路后,其他形式的图片处理原理也是一样的。
项目地址:https://github.com/saucxs/watermark-image 欢迎fork和star
测试工具的地址:https://www.mwcxs.top/static/testTool/image/index.html
二、图片打码
2.1思路分析
图片来源主要有两种,一种是直接使用图片URL,另一种是直接操作图片文件对象(File对象);但是无论哪一种方式,我们处理图片的原理都是一样的,主要是以下三个步骤:
1、创建Image对象对图片进行加载;
2、加载成功后,将图片写进canvas画布
3、最后在canvas画布取出图片的所有像素点,取出打码位置的RGB值来画马赛克即可
image2.2代码实现
2.2.1创建Image对象对图片进行加载
首先我们要对图片来源分别进行处理,第一种使用图片的URL,如下:
var img = new Image();
img.src = 'https://avatars1.githubusercontent.com/u/25859283?v=4'
第二种是图片File对象,File对象我们不能直接使用,需要借助URL.createObjectURL()方法将File对象转换成一个可用于图片src属性的新URL对象,这个URL对象值存储在程序内存中的,所以要在不需要使用这个URL对象时,需要手动调用URL.revokeObjectURL()方法来主动释放该内存。如下
//html
<input type="file" name="" value="">
//js
var inputEle = document.querySelector("input");
inputEle.addEventListener("change", function() {
var fileObj = this.files[0]
var img = new Image();
/*
当图片加载完成之后对象URL就不再需要了,释放对象URL
*/
img.onload = function() {
URL.revokeObjectURL(this.url);
}
img.src = URL.createObjectURL(fileObj);
})
注: 若需要获取图片像素或转成dataURL需设置Img的crossOrigin属性来处理跨域问题,即设置img.crossOrigin = ‘’。
2.2.2图片加载成功后,将图片写进canvas画布
将一张加载成功后的图片写进canvas画布非常简单,只需要三行代码即可
var canvas = document.querySelector("canvas");
var ctx = canvas.getContext('2d');
/*
从左上角开始在画布上画图
*/
ctx.drawImage(img, 0, 0)
但以上代码是直接在页面的canvas元素上绘制图像的,若绘制的操作动作需要多次或反复进行,这样会导致浏览器实时不断渲染和绘制canvas元素所在的复合图层,这会在一定程度上影响页面的性能。
所以我们更好的方式是动态创建一个存储在程序内存的canvas元素,然后在该canvas元素上进行画图以及马赛克绘制等等的操作,所有操作完成后直接将结果一次性绘制到页面上的canvas元素上,可提高绘制性能;
2.2.3在动态画布上绘制马赛克
在动态canvas画布上绘制图像完成后,我们可使用canvas上下文的getImageData()方法获取该图像的所有像素点,如下
var canvas = document.querySelector("canvas");
var ctx = canvas.getContext('2d');
/*
获取图像的所有像素点
*/
var imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
其中imageData.data就是图像的所有像素点,也就是我们最熟悉的RGBA值,是一个一维数组,类型为Uint8ClampedArray,数组内的所有数值都不会超过2的8次方,该像素点数组内四个数值(R, G, B, A)表示一个像素点,其中A只有两个值,0和255,分别表示透明度0和1,如下
image那么我们可根据图片的宽高得出图像像素点一维数组的长度,即width * height * 4
,那么下面我们即可操作图像像素点来画马赛克了,假设我们每个马赛克的大小为10px,如下
var r, g, b;
for(let y = 0; y <= canvas.height; y += 10) {
for(let x = 0; x <= canvas.width; x += 10) {
/*
获取具体位置上像素点的RGB值,然后在canvas上重新绘制图片
*/
r = imageData[(y * canvas.width + x) * 4];
g = imageData[(y * canvas.width + x) * 4 + 1];
b = imageData[(y * canvas.width + x) * 4 + 2];
color = `rgb(${r}, ${g}, ${b})`;
/*
在图像具体位置生成马赛克
*/
ctx.fillStyle = "red"
ctx.fillRect(x, y, 10, 10)
}
}
马赛克绘制完成后,再次调用canvas上下文的drawImage()方法将动态canvas画到页面上的canvas即可。
三、代码封装
将以上代码用面向对象的方式封装起来,实现在指定的区域打码以及画出线框,实现如下
3.1构造函数
/*
* @param target Object canvas目标元素
* @param image String|FileObject 图片url或文件对象
* @param mosaicSize Number 马赛克大小
* return dealImage实例对象
*/
function DealImage({target, image, mosaicSize=20}) {
this.canvas = document.querySelector(target);
this._canvas = document.createElement("canvas");
if(!this.canvas && this.canvas.getContext) return false
if(!image) throw new Error("缺少图片url")
this.opt = {
image: image,
mosaicSize: mosaicSize,
ctx: this.canvas.getContext('2d'),
_ctx: this._canvas.getContext('2d'),
fileName: this.getFileName(image)
}
}
3.2原型对象
DealImage.prototype = {
constructor: DealImage,
draw: function(_opt) {
var img = new Image(),
self = this;
img.onload = function() {
/*
获取图片上的所有像素点
*/
self.getImageData(img);
/*
处理打码
*/
if(_opt.mosaic) self.drawMosaic(_opt.mosaic)
/*
处理线框
*/
if(_opt.frame) self.drawFrame(_opt.frame)
/*
处理成功后,直接覆盖至页面上的目标canvas
*/
self.opt.ctx.drawImage(self._canvas, 0, 0)
/*
处理成功后,若传进的是file对象则主动释放内存
*/
if(self.url && typeof self.opt.image === "object") {
URL.revokeObjectURL(self.url);
}
/*
处理成功后的回调函数
*/
if(typeof _opt.callback == "function") {
let imgBase64 = self.canvas.toDataURL(_opt.type)
_opt.callback(imgBase64, self.opt.fileName)
}
}
/*
设置crossOrigin属性解决资源跨域问题,
不然无法调用getImageData和toDataURL方法
https://www.zhangxinxu.com/wordpress/2018/02/crossorigin-canvas-getimagedata-cors/
*/
img.crossOrigin = '';
/*
判断image类型,file对象则使用URL.createObjectURL转换成blob对象
*/
if(typeof this.opt.image === "string"){
img.src = this.opt.image;
} else {
this.url = URL.createObjectURL(this.opt.image)
img.src = this.url;
}
},
drawMosaic(_opt) {
if(!this.isJson(_opt.position)) throw new TypeError("参数必须是json数组对象")
var r, g, b, color, self = this;
_opt.position.forEach(function(item, index) {
if(!self.isObject(item)) return false
for(let y = item.start[1]; y <= item.end[1]; y += self.opt.mosaicSize) {
for(let x = item.start[0]; x <= item.end[0]; x += self.opt.mosaicSize) {
/*
获取具体位置上像素点的RGB值,然后在canvas上重新绘制图片
*/
r = self.imageData[(y * self._canvas.width + x) * 4];
g = self.imageData[(y * self._canvas.width + x) * 4 + 1];
b = self.imageData[(y * self._canvas.width + x) * 4 + 2];
color = `rgb(${r}, ${g}, ${b})`;
/*
在图像具体位置生成马赛克
*/
self.opt._ctx.fillStyle = color
self.opt._ctx.fillRect(x, y, self.opt.mosaicSize, self.opt.mosaicSize)
}
}
})
},
drawFrame: function(_opt) {
if(!this.isJson(_opt.position)) throw new TypeError("参数必须是json数组对象")
var self = this;
_opt.position.forEach(function(item, index) {
if(!self.isObject(item)) return false
/*
起始一条路径,或重置当前路径
*/
self.opt._ctx.beginPath();
/*
把路径移动到画布中的指定点,不创建线条
*/
self.opt._ctx.moveTo(item.start[0], item.start[1])
/*
添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的线条
*/
self.opt._ctx.lineTo(item.start[0], item.end[1])
self.opt._ctx.lineTo(item.end[1], item.end[1])
self.opt._ctx.lineTo(item.end[0], item.start[1])
self.opt._ctx.lineTo(item.start[0], item.start[1])
/*
绘制已定义的路径
*/
self.opt._ctx.strokeStyle = _opt.color;
self.opt._ctx.stroke();
})
},
isObject: function(obj) {
return Object.prototype.toString.call(obj) === "[object Object]";
},
isJson: function(option) {
if(!(option instanceof Array)) return false
var self = this, temp = [];
option.forEach((item, index) => {
temp.push(self.isObject(item))
})
return temp.length > 0 && !temp.includes(false)
},
getFileName: function(image) {
let filename;
if(typeof image == "string") {
let tempArr = image.split("/");
filename = tempArr[tempArr.length - 1].split(".")[0];
} else {
filename = image.name.split(".")[0]
}
return filename;
},
getImageData: function(img) {
this.canvas.width = img.width;
this.canvas.height = img.height;
this._canvas.width = img.width;
this._canvas.height = img.height;
this.opt._ctx.drawImage(img, 0, 0)
/*
获取图像像素点
*/
this.imageData = this.opt._ctx.getImageData(0, 0, this._canvas.width, this._canvas.height).data
}
}
3.3使用
//html
<canvas id="canvas"></canvas>
<p><img src="" alt=""></p>
<input type="file" name="" value="">
//js
var inputEle = document.querySelector("input");
inputEle.addEventListener("change", function() {
var img = new DealImage({
target: "#canvas",
mosaicSize: 10,
image: this.files[0]
})
img.draw({
type: "image/png",
mosaic: {
position: [
{start: [50, 50], end: [150, 150]},
{start: [200, 200], end: [300, 300]},
],
},
frame: {
position: [
{start: [50, 50], end: [150, 150]},
{start: [200, 200], end: [300, 300]},
],
color: "red"
},
callback: function(imgBase64, filename) {
let imgEle = document.querySelector("img"),
linkEle = document.createElement("a");
imgEle.src = imgBase64;
/*
下载图片
*/
// linkEle.style.display = "none";
// linkEle.download = filename;
// linkEle.href = imgBase64;
// document.body.appendChild(linkEle);
// linkEle.click();
// // 然后移除
// document.body.removeChild(linkEle);
}
})
})
四、总结
以上便是canvas图片处理思路以及代码实现,代码实现并不复杂。
处理的原理:1、创建image对象对图片进行加载;2、加载成功后,将图片写进canvas画布中;3、最后在canvas画布取出图片的所有像素点,取出打码位置的RGB值来操作其他的(比如画马赛克)
优化点:直接在页面的canvas元素上绘制图像,若绘制的操作需要多次或者反复进行,会导致浏览器实时不断的渲染和绘制canvas元素所在的复合图层,会影响页面性能,我们动态创建一个存储在内存的canvas元素,然后在该canvas上进行画图等操作,最后将操作结果一次性的绘制到页面的canvas元素上,提高绘制性能。
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