Shader代码:
Shader中2个Pass代码一样,一个只渲染背面,一个只渲染正面
Cull Front
Cull Back
Shader "Unity Shaders/Alpha_TestBothSided" {
Properties {
_Color ("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex ("Main tex",2D)="white"{}
_Cutoff ("Alpha Cutoff",Range (0,1))=0.5 //控制 透明度测试时使用的判断条件
}
SubShader {
Tags{"Queue"="AlphaTest" "IgonreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
Pass {
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
// 应用>>>顶点
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal :NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
// 顶点
struct v2f{
float4 pos :SV_POSITION;
float3 worldNormal :TEXCOORD;
float3 worldPos :TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
//模型-观察-投影
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间变换到时间空间
// 等价于o.worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.normal));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
//获取纹理
//o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
// 片元
fixed4 frag( v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 获得世界空间下光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 透明度测试
clip (texColor.a - _Cutoff);
// 主纹理颜色
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 计算漫反射
// 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N:单位法向量,
// L:单位光向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
Pass {
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
// 应用>>>顶点
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal :NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
// 顶点
struct v2f{
float4 pos :SV_POSITION;
float3 worldNormal :TEXCOORD;
float3 worldPos :TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
//模型-观察-投影
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间变换到时间空间
// 等价于o.worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.normal));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
//获取纹理
//o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
// 片元
fixed4 frag( v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 获得世界空间下光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 透明度测试
clip (texColor.a - _Cutoff);
// 主纹理颜色
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 计算漫反射
// 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N:单位法向量,
// L:单位光向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
效果参考
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