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【Unity Shader入门精要学习】透明(六)

【Unity Shader入门精要学习】透明(六)

作者: 小王子称号发放NPC | 来源:发表于2019-09-15 14:41 被阅读0次

    双面渲染的透明效果

    效果

    透明度测试的双面渲染透明效果

    因为透明度测试没有关深度写入,所以这个透明物体的像素级别的深度信息都是排序正确的,所以直接使用Cull指令即可

            Pass
            {
                Tags{"LightModel"="ForwardBase"}
                Cull Off
            }
    

    透明度混合的双面渲染透明效果

    透明度混合关闭了深度写入,所有这个透明物体没有正确的先后顺序,而渲染透明效果的很重要的一点就是:一定要保证图元是从后往前渲染,所以如果直接关掉剔除功能,是得不到正确的前后面的。所以使用两个Pass来渲染,第一个只渲染背面,第二个值渲染正面,由于Pass是按顺序执行的,所有我们的背面总在正面之前渲染,所以能得到正确的渲染关系。

    Shader "Unlit/AlphaBlend"
    {
        Properties
        {
            _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
            _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
            _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1
        }
    
        SubShader
        {
            Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
    
            Pass
            {
                Tags{"LightModel"="ForwardBase"}
    
                Cull Front //先渲染背面
                ZWrite Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _AlphaScale;
    
                struct a2v
                {
                    float4 vertex:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float4 texcoord:TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    float3 worldPos:TEXCOORD0;
                    float3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    float2 uv:TEXCOORD2;
                };
    
    
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
                {
                    float3 wordNormal = normalize(i.worldNormal);
                    float3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
    
                    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
                    fixed3 albedo = texColor.rgb*_Color.rgb;
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * albedo;
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(wordNormal,worldLightDir));
    
                    return fixed4(ambient+diffuse,texColor.a*_AlphaScale);
                }
    
                ENDCG
            }
    
            Pass
            {
                Tags{"LightModel"="ForwardBase"}
    
                Cull Back  //在渲染正面
                ZWrite Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _AlphaScale;
    
                struct a2v
                {
                    float4 vertex:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float4 texcoord:TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    float3 worldPos:TEXCOORD0;
                    float3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    float2 uv:TEXCOORD2;
                };
    
    
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
                {
                    float3 wordNormal = normalize(i.worldNormal);
                    float3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
    
                    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
                    fixed3 albedo = texColor.rgb*_Color.rgb;
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * albedo;
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(wordNormal,worldLightDir));
    
                    return fixed4(ambient+diffuse,texColor.a*_AlphaScale);
                }
    
                ENDCG
            }
        }
    
        Fallback "Transparent/VertexLit"
    }
    
    

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