交互设计更注重用户目标和行为 涉及认知心理学知识和模式
【交互设计概论】
书中将设计定义为了理解与传达 感觉好像与美学层面上的概念有所不同
Alan Cooper提出认知摩擦 其实就是在认知过程中受到的阻力 相比于可接触的工具 以网络为载体的形式更难被理解
交互设计在最初的时候不叫interaction design 而叫soft face soft与hard相对 表达了一种非硬件的状态 face则是一个界面 一个发生互动的平台
目标导向设计 做设计需要有目标 再进行逐步的实践
设计过程的三个阶段:需求学习(需求分析 用户研究) 设计(信息架构设计 界面细节设计) 评估
【基于UCD的用户需求研究】
UCD 即以用户为中心的设计
设计方法包含:以用户为中心的设计 以活动为中心的设计 系统设计 天才设计
用户分析的基本手段
这一设计模式(UCD)下 用户资料是设计决策的关键因素
心理模型 实现模型(在这两者之间还有个表现模型 表现模型越趋近与心理模型则被认为是更好的设计) 我们倾向于形成比现实更简单的心理模型/使系统符合现实
隐喻在GUI中的作用:传达操作 情感引导
物理对象 进程,服务
流的设计原则(让用户操作产品 工具就在手边 提供非模态的反馈 反应对象和程序的状态 把命令和设置区别开来 遵循用户心理模型 少就是多 为可能设计,为可能做好准备 提供符合情境的信息 提供选择) 和谐界面(流布局作为经典例子 免去用户点击与读取信息关系不大的页面信息 花瓣网)
以操作维度分类的用户调研方法:学习(识别模式 建立更深层次的认识) 观察 提问 尝试(培养同理心)
用户档案与角色模型:定义目标用户群 归纳用户特征 归纳使用环境特征 归纳用户任务 塑造人物角色(充当设计暗示的角色 帮助设计师过滤设计过程中的个人喜好)
场景模型 用例图
搭建信息架构(按主题-新浪首页 按任务 按用户类型)
【需求获取】
冲突的用户需求和商业需求
MRD(market requirement document):市场需求文档 过程性文档 对年度产品中规划的某产品进行市场层面的说明 主要从市场的问题和机会,市场特征,用户特征,使用者特征和市场需要几个方面进行说明 侧重产品所在市场,客户,用户,购买者以及市场需求进行定义,并通过原型的形式加以形象化
PRD(product requirement document):产品需求文档 过程性文档 对MRD中的内容进行指标化和技术化 重心放在产品需求上 侧重产品功能和性能的说明,相对于MRD中的同样内容,更加详细并进行量化,需要较细致的原型
理解商业需求 制定设计目标 制定产品设计原则(通用:简单 可见性-能够被用户明确感知 理解可能的操作以及相应的反馈 一致性 引导容错 效率 反馈)
【原型设计】
产品的原始模型 将设计概念视觉化 框架设计
纸原型/线框图 低保真模型/高保真模型
格式塔原理(一个心理学上的原理
创建有效的视觉层次 进行可视化交流
建议质感强烈的设计使用信息少的简单设计 信息复杂时削弱形式上的设计使信息的结构和表达更易理解
【设计模式应用】
模式:解决问题方法的集合
设计模式 解决设计问题的一系列可行可复用的原则 方案或模板
搜索框 注册表单 旋转木马模式(广告区轮播) 步骤条 搜索结果页 新手帮助 评价/评分
【细节设计】
文字(字体和大小 杭长和行距 对比度 超链接 样式排版-平衡对齐对比)
文本设计的原则(可辨识性-衬线字体优于非衬线体 可读性)
文案设计
色彩的原理
【可用性评估】
有效性 效率 满意度
评估方法类型分类(测试法-有声思维法/日志分析/回溯性测试/表现测量/合作发现 检视法-规范检视/认知过程遍历/启发式评估 探询法-实地观察/焦点小组/深度访谈/问卷/自我报告日志/截屏/用户反馈)
可用性测试 可用性检视
还可以按照设计阶段/数据来源对可用性评估类型进行分类归纳
尼尔森的十大可用性准则
【交互设计创新研究】
人本 跨界 洞察 整合
直觉式交互 用户输入和输出不平衡
脑机交互应用
网友评论