概念:定义一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法是的子类可以不改变一个算法的结构即可使重定义该算法的某些特定步骤,
image.png
public abstract ClassA{
method1();
TemplateMethod();
method2();
}
public class ContrateClass extends ClassA{
@Override
void method1() {
}
@Override
void method2() {
}
}
AbstractClass:定义了三个方法 实现了算法的骨架,具体的子类重定义method() 方法以实现一个算法的步骤。
实现AbstractClass 类中 已完成的算法中与特定子类相关的步骤。
特点:模板方法模式,是通过把不变的行为,搬移到超类中,去除子类中重复的代码,来体现他的优势。也体现了代码复用的一个平台。
当可变和不可变的行为在方法的子类中实现中混合在一起的时候,不变的行为就会在子类中重复出现,通过模板方法模式,将这些行为搬移到单一的地方,这样就帮助子类摆脱重复的不变行为的纠缠
举个栗子:
我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。用UML表示为:
template.jpg
用代码表示
public abstract Game{
abstract void initialize();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();
//模板
public final void play(){
//初始化游戏
initialize();
//开始游戏
startPlay();
//结束游戏
endPlay();
}
}
public class Cricket extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Cricket Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
}
}
public class Football extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Football Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
}
}
public class TemplatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Cricket();
game.play();
System.out.println();
game = new Football();
game.play();
}
}
执行程序输出结果:
Cricket Game Initialized! Start playing.
Cricket Game Started. Enjoy the game!
Cricket Game Finished!
Football Game Initialized! Start playing.
Football Game Started. Enjoy the game!
Football Game Finished!
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