设计与研究
- 设计和研究是殊途同归,优秀的设计不一定“新”,但必须好,优秀的研究不一定好,但必须“新”。但只有“新”的创意和理论,才能诞生超越前人的最佳设计;只有解决了那些值得解决的难题,才会诞生最佳的研究。它们都通向同一个地方。
- 优秀的设计以用户为中心,关注用户。但是最佳的作品不是由对用户言听计从的人做出来的,他们不是厨师,由着用户“点菜”,而应该像好的医生,了解病人的症状,分析真正的病因,而不是头痛医头脚痛医脚。用户不了解所有可能的选择,也常常弄错自己想到的。
- 设计考虑用户的需求,那么你可以选择你想要的目标用户,是新手还是专家。离开特定的用户群,很难说出一个设计是好的还是坏的。
- 当用户群覆盖设计师本身时,才最有可能诞生有优秀的设计。C、Lisp和Smalltalk都是设计者为自己使用而设计的,而Cobol,Ada和Java是为了别人使用而设计的。
- 研究不同于设计,它不用考虑用户,你会用最简洁的方法去证明,而不是最容易理解的方法。
- 设计必须以人为本,而艺术则必须迎合人类的兴趣和极限,所以肖像画比风景画更能引发观众的兴趣。
- 理解编程语言,不要把它看成是那些完成程序的表达方式,而应该理解成促进程序从无到有的一种媒介。成品的材料和开发时的材料是不一样的,雕塑先用石蜡创作,再用青铜浇铸;地图图案瞎弄墨水画出纸型,然后才织成地毯;建筑物先做出木模型,然后采用石头建筑。编程语言也是如此,光看最后程序的优美而不考虑编程过程中的复杂是片面的,应该要看程序从无到有的那条路径是否漂亮。
- 做出优秀的设计,必须贴近用户,永远站在用户的角度调整自己的构想。在软件领域,贴近用户的设计思想被归纳为“弱即是强”(Worse is Better),其中一个思想是如果设计某种新东西,就应该尽快拿出原型,听取用户的意见。另一种糟糕的设计思想,称为“万福玛丽亚”模式,等到完整的产品再一下子隆重推向市场,基本上没有成功的。
- 绘画中,准确画出一个东西的方法,不是沿着轮廓慢慢一个部分,一个部分把它画出来,因为这样各个部分的错误会累积起来,最终导致整副画失真,正确的是快速用几根线画出一个大致正确的轮廓,再逐步加工草稿。
- 油画的快速流行时作家可以在原型上直接画出最后的样子,初稿不会构成限制,可以逐步增加细节,也可对初稿做出重大修改直到完成。软件开发也可以这样做,在原型的基础上直接做出最后的成品。只要有可能,就应该这样做,这可以利用开发过程中一路产生的新想法,更重要的是有助于鼓舞士气。
- 士气是设计的关键因素。先做出原型,再逐步加工成产品,这种方式使得你随时可以看到工作的成效。
- 开发软件的时候,有一条规则:任何时候,代码都必须可以运行。如同画油画,理论上每天手工的时候都可以看到整体的效果,不会对最后的产品一点感觉都没有。画家之间的谚语:“画作永远没有完工的一天,你只是不再画下去而已”。
- 士气可以说明为什么无法为低端用户设计出优秀的产品,因为涉及本人对设计没有兴趣。设计工作本身需要符合设计师的特点和需要。
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