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场景色彩设计中需要注意的东西

场景色彩设计中需要注意的东西

作者: 英仙之盾 | 来源:发表于2022-03-19 17:09 被阅读0次

在开始叙述之前,我需要给各位看客提一点浅显易懂的颜色心理学。

在一张陌生的图片中,人眼会优先看向高亮度、高饱和度的地方,然后再去寻找画面中是否有同类的脸或者身体轮廓(而观众在看脸时视线又首先会被眼睛吸引),再次才是在低饱和度、低明度的区域里浏览一番。无论这张图片的影调是高调还是低调,人眼总会如此,这是人类刻在DNA里的行为,也是我们用颜色引导观众视线的秘诀。

[在动态的视频画面中,人眼关注度优先级从高到低则依次为:明亮处运动的东西→中间调以及暗处运动的东西→高亮度→高饱和度→人脸上的眼睛→人脸→人体轮廓→低饱和度→低亮度]

事实上,影调与颜色也是密不可分的。在色轮上,相同明度和饱和度的情况下,黄色天生的固有明度最高,而蓝色与品红天生的固有明度最低,这样的规律被人们称为“颜色的延展性”。因此,不同的色相天生就带有不同的明度值,这就是为什么在一张有着蓝黄色调的画中人眼会更加优先浏览黄色区域的原因。

我们做场景的日常里,总会在打开项目的第一刻觉得自己所做的场景真美真好看,但在这个场景内开始工作一段之后你会发现它不仅缺失了最开始看到时的那种美感,更是变得乏味单一,总感觉哪里不对,但又说不出来是哪里出了问题。

这又是怎么一回事呢?

对比色

人眼无时无刻都在做动态白平衡,当你盯着一块颜色饱和度很高的东西看很久之后,你会发现它的颜色开始逐渐变灰,此时若将视线移到白色的墙上,你就会发现视觉残留的地方出现了与之前那个东西颜色完全相反的对比色。

人眼的色彩感受细胞是会疲劳的,因此在游戏场景里,如果玩家在一片高饱和度、颜色色相高度相似或者领近的地方待久了就会感觉周围景物的色彩变得不那么出彩,从而使得玩家对场景的喜悦值持续性降低。

基于这种特性,适当加入一些拥有场景大色块颜色对比色的物体,或是矩形配色上的颜色物体,能够有效中和这种生理降饱和度而拉低场景效果的效应。

亦或是增加整个画面中的影调对比,让光比不要太低(但亮部区域需要正常曝光,不能过曝,暗部可以稍微欠曝一些),也可以缓解单色相场景中视觉疲劳的问题,这种方法在很多单色相风格的电影中被广泛使用。

但需要注意的是,用第一种解决方法所加进去的对比色物体的颜色饱和度不能太高。

在布鲁斯布洛克所撰写的《以眼说话》中就有提到过颜色对比区域大小所造成的饱和度偏移。当两个对比色区块有一方偏大时,偏小一方的颜色饱和度就会在人眼中变得很高。

想象一下,你站在一个充满高饱和度青蓝色灯光的宴会大厅里,门外走廊通过门口透露出饱和度并不高的黄色灯光,当你在这片青蓝色的环境里站久了,就会发现门外的灯光突然变成饱和度很高的橙色灯光了。试图用相机把这橙光记录下来是根本做不到的,因为它那饱和度极高的颜色来源于你眼睛内感光细胞所做的动态白平衡调整,当你去到走廊待一段时间之后,它又会逐渐变成饱和度低的黄色灯光。

好吧,其实这并不是想象出来的,而是我上次在海洋厅拍场布时真实经历过的事情。

言归正传,因为这种饱和度偏移效应,你加进场景里的对比色小物件本身的饱和度不应该特别高,否则在玩家长时间游玩过后,这些小物件的颜色在玩家眼中会变得饱和度极高,从而喧宾夺主,让玩家误以为这些看起来饱和度很高的东西是路线引导的点位,从而走错路线,一定几率会拉低玩家的游戏体验。

施工ing……

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