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游拍产品分析报告

游拍产品分析报告

作者: 段皓文 | 来源:发表于2017-08-20 01:41 被阅读0次

    游拍分析报告

    游拍直播

    体验环境

    设备型号:smartisanT1

    系统环境:Android4.4.2

    产品版本:游拍2.1.1

    一、产品概述

    游拍是一款游戏视频分享应用,随后紧跟趋势又推出游戏直播功能,为用户提供视频直播服务。游拍直播目前以自家4399产品矩阵为主,当前热门游戏(王者荣耀,吃鸡)为辅助,目前拥有游戏直播、视频录制、视频分享三大功能。

    二、竞争市场现状

    2.1 用户规模

    2015-2018E年中国在线直播市场用户规模

    根据艾媒咨询数据显示,在线直播用户在2016年或将实现爆发式增长,预计到2016年底用户数将达3.12亿人,未来数年内也将维持高速增长,至2018年将接近4.6亿人。

    2.2 用户规模与变化趋势

    2016年1-12月泛娱乐直播用户月度活跃规模变化

    泛娱乐直播起源于秀场社区,自2008年上线后发展至今,在PC端拥有较为稳定的用户基础,2016年移动直播迅速崛起,但从总体用户规模来看,对PC端影响较小,全年除2月受春节影响外,全年用户规模相对平稳,5月后持续高于9000万用户,至年末略有下降趋势。从移动端发展来看,2016年开始,对PC端的追赶趋势明显,7月后用户流量激增,迅速赶超PC端用户规模,并逐渐拉开差距。

    艾瑞分析认为,移动直播的的兴起除了降低了直播的门槛、拓展了传播渠道外,也激发了直播的社交属性、激活了直播的潜在用户。直播的整体用户规模提升,不仅仅为固有用户的转移,因而PC端的用户基础受移动端影响较小,仍会保持现有规模稳定发展。


    2.3 市场规模

    2014-2019年泛娱乐直播市场规模

    2016年泛娱乐直播市场规模达213亿元,同比增长186.4%,其中来自于用户付费的营收规模占比超90%,企业端付费主要来自于游戏直播的游戏联运收入。

    艾瑞分析认为,泛娱乐直播市场规模迅速扩张,有如下原因:1.2016年移动直播迅速兴起,直播门槛降低,带动用户规模迅速提升;2.互联网付费时代来临,线上支付便捷性提高,一定程度上激发了用户打赏的意愿,付费用户规模和ARPU值提高;3.直播内容升级,价值提高,用户依据内容产生付费的意愿提高。

    2.4 市场格局

    2017年泛娱乐直播平台全网流量日均活跃规模梯队

    综合全网流量来看,当前泛娱乐平台中日活超200万的平台共有9个,其中4个平台最早以游戏起家,从表演类直播来看,共5家平台上榜:来疯、YY综合布局PC、移动端业务,全网流量优势明显;哈你、一直被属于单纯的移动直播平台,且跨平台联动作用明显,外部导流流量较大,促使其榜上有名;映客作为最早布局移动端业务的平台之一,完全依靠移动端流量优势跻身第一梯队。

    从总体平台数量来看,除超200万大平台外,第二梯队以日活30万为界,共有10余个平台。此外,因早期直播投资火热,造成平台数量超过300个,众多小平台在激烈竞争过后难以争取用户,因此泛娱乐直播平台中两集分化较为明显,长尾部分的平台数量依然庞大。

    2.5 用户观看时长/频率

    2016中国在线直播用户观看直播的频率分布 2016中国在线直播用户每周观看直播时长分布

    根据艾媒咨询数据显示,39.4%的用户观看直播的频率控制在每周1~3次,占比最高。近半数用户观看时长控制在3小时以内。艾媒分析师认为,用户观看直播的频率偏低,观看时长偏短,未来直播市场或将重点发力移动端,满足用户碎片化、场景化时间里观看直播,提高观看频率和延长观看时间。

    2.6 观看直播原因分布

    2016年中国在线直播用户观看直播原因分布

    根据艾媒咨询数据显示,54.0%的用户观看直播的原因是为了放松和愉悦身心。艾媒咨询分析师认为,直播内容泛娱乐化、生活化特点越趋明显,多元化的内容为用户提供了轻松的休闲娱乐平台。随着对优质内容的需求提高,教育等直播内容兴起,用户带着学习技能的目的的观看直播的比例将会提高。

    2.7 用户期待因素

    2016年中国在线直播用户对平台期待因素调查

    根据艾媒数据显示,用户期待在线直播能在互动性、内容和主播上有所优化,占比都超过50%.艾媒咨询分析师认为,在线直播平台需增强互动性,提高用户参与积极性在内容上提高内容的专业性和文明度;在主播资源上,制定严格的筛选制度,提高主播的专业性。

    2.8 投融格局

    2014-2016年泛娱乐直播平台季度获投统计                   2017泛娱乐直播平台获投统计

    艾瑞咨询整理投资事件发现,2014年以来,二级市场对泛娱乐直播领域关注度逐渐提高,并在2015Q4-2016Q3形成爆发之势,资本市场的火热推动了泛娱乐直播的发展,平台数量及用户数量均有显著提升。相比2014、2015Q4投资热度增长的季度变化,2016年却出现投资数量迅速降低的情况,资本市场收缩,对泛娱乐直播投资热情降低。

    从平台获投轮次来看,除剧透互联网集团布局外,近八成平台处A轮之前,持续获投能力较弱,在市场竞争格局愈发激烈的情况下,中小平台后来居上的可能性较小,投资价值降低,致使资本市场的目光主讲向其他领域转移。

    2.9 未来趋势

    直播平台向移动端迁移,移动游戏直播迎来快速增长

    中国移动电子竞技市场规模及预测

    随着移动游戏市场的爆发,移动游戏成为游戏市场最大的市场份额,游戏直播平台也将向移动端迁移。传统电子竞技也面临转型,更多的游戏用户现在更倾向方便快捷的游戏方式。随着,移动电竞概念的热度提升,未来移动游戏直播将会迎来快速发展阶段。

    三、产品分析

    3.1  产品定位

    3.2 用户需求分析

    用户特征


    根据易观数据最新调查显示,直播用户以年轻男性为主,自由职业,学生等有闲群体是主力,主要分布在沿海一二线城市(最新调查数据以转移至二三线)

    用户场景


    目标用户需求

    随着直播行业的发展,用户数量的增长和用户人群的多元化,不同人群层次观看直播的动机与需求也更加多样化,根据自身观察与实际经验,将用户人群分为五类并通过用户模拟,角色带入等方式更细致体察用户需求。

    城市上班族:城市上班族群,他们背景离乡选择到大城市打拼,原有的社交关系被切断,新的关系尚未建立,陪伴着他们最多的是一台电脑与一部手机,回到家中更多的是孤立无援的孤独感,对他们来说看直播是排解漫漫长夜的一种手段,也因为直播的即时性与交互性直播对他们来说更像是一种陪伴。他们的关键词为:孤独,陪伴

    大学生群体:对于大学生这个有闲阶层,他们已经有较为固定的游戏娱乐习惯,也是各大社交平台最为活跃的人群游戏直播作为现有娱乐方式的补充,他们通常因为自己喜欢的游戏而关注玩同款游戏的直播,所以往往某个新领域的热门游戏能够带动一批新用户留存。大学生群体的关键词为:兴趣与风尚/新奇,抓住他们需求的关键是要紧跟住时下最热门的游戏及其风潮,而最近的一股风潮为:王者荣耀与吃鸡。

    小镇青年:对于三四五线城市以及周边的“小镇青年”,相较于大城市的灯红酒绿,娱乐方式相对贫乏,直播给了他们“接触”新世界的机会与窗口,与城市青年喜欢看打野,野外生存一样都是提供了一种他们之前无法触摸更无法体验到的生活渠道。

    他们的关键词是“新鲜,猎奇”

    主播粉:粉丝用户形成的原因多种多样,他们可能是本身自携粉丝自己带来的,也可能是因为自己的直播风格自己在平台成长起来的,不管如何,粉丝群体的主要需求,表达自己的喜爱与支持,如何提供一个粉丝表达对主播喜爱与支持的机会是其中的关键,与之相关的是需要合理表达喜爱的打赏层级,毕竟火箭不是人人都送得起,粉丝牌,页游领鱼丸送等皆为其表现形式。主播粉中的土豪粉根据人们渴望得到尊重的需求层次原理,举办活动帮自己喜爱的主播刷到第一,进入直播间通知都是让土豪粉有牌面的举措。

    主播粉的关键词是:拉近距离与互动支持

    4399用户:大都是原4399产品矩阵用户,他们以幼龄中小学学生为主,针对学生群体一是提供小学生群体的流行游戏的直播,第二由于他们经济能力有限在打赏等增值服务的基础定价上不宜太高,第三针对学生寒暑假提供相应的特殊活动以及对应的内容选择。

    用户需求决定产品的功能架构,用户的需求也是多方面的、多层次的,但资源和条件的限制决定了单个产品不可能满足用户的所有需求,为此,我将使用Kano模型对用户需求进行分类以及优先排序,集中资源解决用户最急需满足的需求。

    结合用户属性分析与产品使用体验,产品不光要满足用户对运动工具的基本需求,还必须要满足用户的期望心理需求,满足其社交虚荣心,组织活动提高用户参与度,让用户在产品中寻找到归属感,增强用户粘性。

    四、产品分析

    4.1  产品结构图

    4.2 用户使用流程图

    用户观看直播流程


    用户观看直播路径主要分为两种,有目的观看与无目的观看,无目的观看在进入首页后即有正在直播内容展示,一点即达方便用户快速触达内容,在有目的性观看方面,通常是通过关注实现,但是游拍的关注主要是所关注主播的视频内容易给用户造成困惑,这方面可以适当的在新用户进入时加强引导。

    申请主播流程


    游拍申请成为主播的流程较为简单,提交完身份信息后即可成为主播,简短的操作流程能够让用户快速便捷的使用直播功能,相较于斗鱼在流程上更为便捷。斗鱼由于事故频发在申请主播资格上使用了更为严格的认证手段,防止“搞事”。

    4.3 功能体验分析

    4.3.1个人资料与主页

    游拍主播信息相关界面

    1.直播体验中断:点击主播头像不是像聊天区一样先弹出个人资料的小窗口,而是直接进入个人主页且无直播悬浮窗口,导致直播体验中断,点击主播头像应与聊天界面点击用户一致,先弹出个人资料小窗再进入主页并且+悬浮窗

    2.无性别显示:从个人入口或者点进主页无法了解用户性别,例如土豪打赏等行为都很容易让人产生了解这个人的好奇,进而点进主页,且移动端直播不露脸的情况,用户也需要有一个最基本的参照。

    PS:体验过程中有一直播间直播结束很久了,但是切到首页,正在直播栏目还在推荐这个直播间,最好在算法上当直播间关停一段时间后(例如10分钟)自动进行新的在线主播推送

    优化

    个人资料或主页显示性别

    点击主播头像规则与聊天界面点击用户弹出个人资料小窗做成一致,避免点击主播头像直接跳转到主页中断直播体验的做法,跳转后有直播窗口悬浮窗跟随更佳

    4.3.2聊天互动区

    游拍聊天主要界面

    1.聊天信息混乱:聊天记录刷的太快,应该让进入等信息与聊天信息进行切割,不然,从最底层不断冲出的棒棒糖和进入用户将会冲毁聊天内容。

    2.交互渠道缺失:在聊天界面用户之间不能互相回复@,互动交流,用户之间不能进行有效的交互,很多产品容易忽视的一点就是用户与用户之间的关系也是直播关系链的一环,而目前而言主播与用户,用户与用户之间都还没有一个直接的沟通渠道。当然这样做可能也一定程度上会让用户更关注主播,但是保证用户一些基本的互动需求我认为还是有必要的。

    3.避免多层跳转:将关注直接移至个人资料小窗口,尽量别让用户脱离直播界面,一些基础交互能够在在不脱离直播界面下完成最好

    4.互动手段单一:除了发言打赏以外没有其它更多的交互手段,来表达情感,当然目前以打磨提升基础体验为主。

    优化

    让用户进入等信息与聊天信息进行切割,分层显示,提升聊天体验

    聊天界面提供回复@功能,提升交互体验

    将关注等基础交互功能移至个人资料小窗口,避免多层跳转

    打磨观看直播核心功能体验之后,增加更多的互动功能

    4.3.3充值界面

    盒币充值主要界面

    1.充值需要跳转:充值需要跳转,充值欲望易被打断,念动手触即达,尽量不要让用户的体验中断,特别是在充值阶段。更合适的方式应该以任务形式引导到游戏盒子,或者采用活动的形式与盒子内游戏进行联运,在盒子玩到一定等级送盒币,直播时长换游戏内道具等。如何把握好合作之间的尺度就是4399内部运行机制的问题了,不多说了。

    优化

    建立独立或者说直达的充值体系,避免充值过程的体验被打断

    把握合作尺度

    4.4 盈利模式

    游拍目前的盈利模式较为单一,还是以传统充值打赏增值服务为主,未来在广告,电商,游戏联运等直播变现领域仍有发展空间,但是目前的充值服务都导向游戏盒子,更像是导流工具,若内部不能处理好供养与合作之间的尺度,未来自身独立发展或将遭受阻力。

    五、SWOT分析

    优势(Strengths):

    • 电子竞技火爆带动游戏直播

    • 稳固的资本支撑

    •已积累的大量小游戏、视频资源

    •自带4399产品矩阵用户

    劣势(Weakness):

    •与其他主流游戏直播平台相比知名度、用户数相差较大

    •4399产品矩阵缺乏过硬产品

    •母公司小游戏品牌烙印太深

    •为游戏盒子输血与4399品牌关联过深,影响自身发展

    •缺乏明星主播带动流量

    •缺乏成熟的主播成长体系

    机会(Opportunities):

    • 移动端发展潜力巨大

    •手游直播行业尚未成熟,手游主播身价较低

    • 母公司用户基础

    • 衍生的周边产品

    • 依托资源优势组建自己的赛事体系或活动

    威胁(Threats):

    •其他直播平台的竞争

    •平台流量成本压力

    • 商业变现能力单一

    •直播内容同质化,尚未形成特色品牌内容

    七、如果我是PM

    重新划定产品权重,打磨核心功能

    目前视频内容权重可能太重了,将游戏视频放到首页位置可能是为了照顾用户是学生群体,课间碎片化时间以看视频的需求为主,但是考虑到后续的发展,要逐渐将重心调整到直播中来

    直播最为紧要的是,拉动流量

    对于直播平台而言用户流量是一切的根本,引进主播,金钱激励,原生用户中挖掘,平台联动皆是其手段。在原生用户的挖掘中,打通游戏内外,通过直播获得游戏内的增值道具去培养引导一部分用户,再通过直播活动运营:例如暑假,主播带人开黑,新人直播大赛,时长兑换王者荣耀皮肤等带动流量的增长。

    除了引导母公司内部产品矩阵用户,也可考虑与外部平台进行联动,借助成熟平台已积累的用户规模带动流量。

    加强原创栏目的内容制作

    例如制作《游拍真会玩》等原创短视频内容,将游拍主播直播期间搞笑片段经过剪辑,优化,将优质内容沉淀在直播平台的个人社区,或通过社交网络进行分享,实现二次传播。

    加强引导极其配套的任务体系

    加强核心流程的功能引导,并配与一套成熟的任务体系,除了用任务(奖励)进行功能引导,加强用户留存,通过签到,日常任务等建立一个完善的用户生态。

    加强用户与主播互动功能开发

    目前主播粉丝互动交流的管道太过单一,通过开发诸如连麦,开黑,投票等方式加强主播与用户的联结,通过开发粉丝团,亲密排行,活动排行榜等,提供用户表达喜爱的方式渠道

    建立成熟的主播成长体系

    直播还是首重人,直播同质化的今天功能并不是制约平台发展的首要因素,如何打造一套优秀主播引入机制,优秀主播成长留存机制是更为重要的任务。

    建立自己的赛事活动

    依托母公司丰富的产品资源,建立自己的赛事体系与活动,(前提还是需要过硬的产品)直播公司内部的赛事,宣传企业文化,在热门产品中举办“策划VS玩家”等直播活动都是可行方案

    开源节流

    将暂离断流,视音切换加入需求池

    依托城市特色资源优势

    厦门是旅游城市,会展经济发达,分派官方主播到书展,漫展进行直播,或邀请coser进行直播丰富直播内容,向多元化泛娱乐方向做出探索。

    保持克制,打磨核心功能/体验,不盲目增加新功能,并且加强内容运营

    八、总结与思考

    在尝试过多款直播应用后,功能层面的设置趋于同质化,区别就在于一些微小细节之处的用户体验,有的做的更好的,有的还稍显粗糙,直播的背后是内容创造,是优秀活动与高质量有趣的UGC产出,如何打造一个完善的主播成长体系,如何发掘创作出优秀的内容作品才是直播平台长久运营之道。

    最后此报告为面试要求所作,所有仓促,引用,不严谨之处将在面试后予以修改,特此说明。

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