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OpenGL案例 -- 球体自转和公转

OpenGL案例 -- 球体自转和公转

作者: 木扬音 | 来源:发表于2021-09-15 21:53 被阅读0次
效果 流程图

初始化

  • main()中注册一系列回调和初始化方法
  • ChangeSize()设置视图大小、投影矩阵、变换管道

绘制地板

  • setupRC()背景色、固定着色器初始化、顶点数据
  • RenderScene()清理颜色缓冲区、清理深度缓冲区、固定着色器绘制地板、交换缓冲区

绘制大球

  • setupRC()背景色、固定着色器初始化、开启深度测试、设置顶点数据
  • RenderScene()清理颜色缓冲区、清理深度缓冲区、定时器、大球自转、点光源着色器绘制大球、压栈-出栈、重新渲染

绘制小球

  • setupRC()背景色、固定着色器初始化、开启深度测试、设置顶点数据
  • RenderScene()清理颜色缓冲区、清理深度缓冲区、定时器、点光源着色器绘制小球、小球围绕大球公转、压栈-出栈、重新渲染

移动

  • SpeacialKeys()键位监听并移动观察者
  • RenderScene()加入观察者并将其压栈

代码

#include "GLGeometryTransform.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "StopWatch.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLBatch.h"

#include <math.h>
#include <stdio.h>

#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif

/*
 在Mac 系统下,`#include<glut/glut.h>`
 在Windows 和 Linux上,我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个宏
*/

// 各种需要的类
GLShaderManager      shaderManager;     //着色器
GLMatrixStack        modelViewMatrix;   //模型视图矩阵
GLMatrixStack        projectionMatrix;  //投影矩阵
GLFrame              cameraFrame;       //观察者
GLFrame              objectFrame;       //物体移动信息
GLGeometryTransform  transformPipeline; // 几何图形变换管道

//投影矩阵
GLFrustum            viewFrustum;

//
GLTriangleBatch      torusBatch;        //大球
GLTriangleBatch      sphereBatch;       //小球
GLBatch              floorBatch;        //地板

//**4、添加小球个数
#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];


/*
 在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。
 */
void ChangeSize(int w,int h)
{
    //设置视图大小
    glViewport(0, 0, w, h);
    //设置透视投影矩阵
    viewFrustum.SetPerspective(35, float(w)/float(h), 1, 100);
    //加载投影矩阵
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    // 设置变换管道以使用两个矩阵堆栈
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}

//初始化
void setupRC()
{
    //清理背景颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1);
    //初始化固定着色器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    //开启深度测试
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
    //设置地板顶点数据
    floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
    for(GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+= 0.5) {
        floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
        floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
        
        floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
        floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
    }
    floorBatch.End();
    
    //设置大球顶点数据
    gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
    
    //设置小球顶点数据
    gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 13, 26);
    for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
        //产生X、Z轴随机值
        GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200) * 0.1f);
        GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200) * 0.1f);
        //设置小球模型矩阵
        spheres[i].SetOrigin(x,0.0f,z);
    }
    
}

//调用绘制场景
void RenderScene(void)
{
    //清理 颜色缓冲区 深度缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    
    //设置地板颜色
    static GLfloat vFloorColor[]  = {0.0f,1.0f,0.0f,1.0f};
    //设置大球颜色
    static GLfloat vTorusColor[]  = {1.0f,1.0f,0.0f,1.0f};
    //设置小球颜色
    static GLfloat vSphereColor[] = {0.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
 
    
    //压栈 --
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    //加入观察者,压栈
    M3DMatrix44f mCamera;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
    
        //使用平面着色器   绘制地板
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vFloorColor);
        //绘制
        floorBatch.Draw();
        
        
        //大球自转 定时器
        static CStopWatch    rotTimer;
        float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
            
        //点光源 位置
        M3DVector4f vLightPots = {0.0f,10.0f,5.0f,1.0f};
        
        
        //大球往Z轴平移
        modelViewMatrix.Translate(0, 0, -3.0f);
        
        //压栈 --
        modelViewMatrix.PushMatrix();
            //大球 围绕Y轴 自转
            modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0, 1, 0);
            //点光源着色器  绘制
            shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPots,vTorusColor);
            torusBatch.Draw();
        //出栈
        modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    
        //绘制小球
        for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
            //压栈 --
            modelViewMatrix.PushMatrix();
                //小球矩阵 * 矩阵堆栈的顶部矩阵 =  得到的结果 存储在堆栈的顶部
                modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
                //点光源着色器  绘制
                shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPots,vTorusColor);
                sphereBatch.Draw();

            //出栈
            modelViewMatrix.PopMatrix();
        }
    
        //这里不需要压栈 是因为这是最后一个绘制,不会再影响其他的绘制
        //让一个小球围绕大球公转自转
        modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2, 0, 1, 0);
        //小球平移
        modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0, 0);
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPots,vSphereColor);
        sphereBatch.Draw();

    modelViewMatrix.PopMatrix();
    modelViewMatrix.PopMatrix();

    
    //执行交换缓冲区
    glutSwapBuffers();
    
    //重新渲染
    glutPostRedisplay();
    
    
}


void SpeacialKeys(int key,int x,int y){
    //移动步长
    float linear = 0.1f;
    //旋转度数
    float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
    
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        //MoveForward 平移
        cameraFrame.MoveForward(linear);
    }
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        cameraFrame.MoveForward(-linear);
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        //RotateWorld 旋转
        cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    

}




int main(int argc, char* argv[])
{
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    glutInit(&argc, argv);
    //申请一个颜色缓存区、深度缓存区、双缓存区、模板缓存区
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
    //设置window 的尺寸
    glutInitWindowSize(800, 600);
    //创建window的名称
    glutCreateWindow("GL_POINTS");
    //注册回调函数(改变尺寸)
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
//    //点击空格时,调用的函数
//    glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
    //特殊键位函数(上下左右)
    glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
    //显示函数
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    
    //判断一下是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL 框架
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    //绘制
    setupRC();

    //runloop运行循环
    glutMainLoop();
    return 0;
}

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