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13. opengl高级-深度测试

13. opengl高级-深度测试

作者: 天叔 | 来源:发表于2020-06-23 12:04 被阅读0次

    1. opengl深度测试原理,“测试”理解为“检测规则”更容易懂

    关闭深度测试,后绘制的团会覆盖先绘制的纹理: 关闭深度测试的效果,按照深度规则来执行覆盖,z坐标小的覆盖z坐标大的

    2. 深度值精度

    考虑到,近处的纹理要细腻,所以对近处的坐标变化要更敏感,远处的纹理粗糙可以采样模糊些。
    两种深度缓冲算法:

    1. 线性深度缓冲(现实中几乎用不到)


      线性深度缓冲
    2. 非线性深度缓冲


    非线性方程:


    3. 深度冲突及处理

    两个靠的很近的纹理,深度缓冲没有足够的精度来决定两个形状哪个在前面,就会不断的切换前后顺序,我们以前打CS的时候,也会发现人的脚和地板画面交错闪现。
    处理方案:

    1. 物体之间设置一个很微小的距离(比如0.1mm),视精度而定
    2. 提高精度,不如常见的24位深度,提升到36位精度

    本章代码比较简单,参考教程原文,很容易实现:opengl-深度测试

    注意!一个纹理缓存如果是串行的,可以多次重复使用,参考下面代码:

            // cubes
            glBindVertexArray(cubeVAO);
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
            model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));
            lightingShader.setMat4("model", model);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
            
            model = glm::mat4(1.0f);
            model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));
            lightingShader.setMat4("model", model);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    
            // floor 
            glBindVertexArray(planeVAO);
    
            // 这里还是复用上面的纹理,并没有重新激活一个纹理
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture); 
            lightingShader.setMat4("model", glm::mat4(1.0f));
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    

    猜测默认是指向第一个纹理单元的,所以如果只用一个纹理单元的话,不需要激活,看demo代码里有这么写的.

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