1.单一职责原则
1.1单一职责原则注意事项和细节
1)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
2)提高类的可读性,可维护性
3)降低变更引起的风险
4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
2.接口隔离原则
2.1基本介绍
1)客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口(这里我们拆分成3个接口),类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
2.2应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进
1)类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
2)将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
3)接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口
3.依赖倒转(倒置)原则
3.1基本介绍
依赖倒转原则(DependenceInversionPrinciple)是指:
1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
3.2依赖关系传递的三种方式
1)接口传递
2)构造方法传递
3)setter方式传递
3.3依赖倒转原则的注意事项和细节
1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
3)继承时遵循里氏替换原则
4.里氏替换原则
4.1OO中的继承性的思考和说明
1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承?=>里氏替换原则
4.2基本介绍
1)里氏替换原则(LiskovSubstitutionPrinciple)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
2)如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
3)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
5.迪米特法则
5.1基本介绍
1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
2)类与类关系越密切,耦合度越大
3)迪米特法则(DemeterPrinciple)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息
4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部
5.2应用实例
1)有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的id
2)编程实现上面的功能,看代码演示
3)代码演示
package com.atguigu.principle.demeter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
//客户端
public class Demeter1{
public static void main(String[]args){
//创建了一个SchoolManager对象
SchoolManager schoolManager=new SchoolManager();
//输出学院的员工id和学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工类
class Employee{
private String id;
public void setId(String id){
this.id=id;
}
public String getId(){
return id;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee{
private String id;
public void setId(String id){
this.id=id;
}
public String getId(){
return id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
List<CollegeEmployee> list=new ArrayList<CollegeEmployee>();
for(inti=0;i<10;i++){
//这里我们增加了10个员工到list
CollegeEmployee emp=new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id="+i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
//学校管理类
//分析SchoolManager类的直接朋友类有哪些EmployeeCollegeManager
//CollegeEmployee不是直接朋友而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则
class SchoolManager{
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee(){
List<Employee> list=new ArrayList<Employee>();
for(inti=0;i<5;i++){
//这里我们增加了5个员工到list
Employee emp=new Employee();
emp.setId("学校总部员工id="+i);
list.add(emp);
}
returnlist;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub){
//分析问题
//1.这里的CollegeEmployee不是SchoolManager的直接朋友
//2.CollegeEmployee是以局部变量方式出现在SchoolManager
//3.违反了迪米特法则//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1=sub.getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for(CollegeEmployeee:list1){
System.out.println(e.getId());
}
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2=this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for(Employeee:list2){
System.out.println(e.getId());
}
}
}
5.3应用实例改进
1)前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是SchoolManager类的直接朋友(分析)
2)按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
3)对代码按照迪米特法则进行改进
4)代码演示
package com.atguigu.principle.demeter.improve;
import java.util.ArrayList;
importjava.util.List;
//客户端
public class Demeter1{
public static void main(String[]args){
System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~");
//创建了一个SchoolManager对象
SchoolManager schoolManager=newSchoolManager();
//输出学院的员工id和学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(newCollegeManager());
}
}
//学校总部员工类
class Employee{
private String id;
public void setId(Stringid){
this.id=id;
}
publicStringgetId(){
returnid;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee{
private String id;
public void setId(Stringid){
this.id=id;
}
public String getId(){
return id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for(inti=0;i<10;i++){
//这里我们增加了10个员工到list
CollegeEmployee emp=new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id="+i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//输出学院员工的信息
public void printEmployee(){
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1=getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for(CollegeEmployeee:list1){
System.out.println(e.getId());
}
}
}
//学校管理类
//分析SchoolManager类的直接朋友类有哪些Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee不是直接朋友而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则
class SchoolManager{
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee(){
List<Employee> list=new ArrayList<Employee>();
for(inti=0;i<5;i++){
//这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp=new Employee();
emp.setId("学校总部员工id="+i);
list.add(emp);
}
returnlist;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManagersub){
//分析问题
//1.将输出学院的员工方法,封装到
CollegeManagersub.printEmployee();
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2=this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for(Employeee:list2){
System.out.println(e.getId());
}
}
}
5.4迪米特法则注意事项和细节
1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系
6.合成复用原则(Composite Reuse Principle)
6.1基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
6.2设计原则核心思想
1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
2)针对接口编程,而不是针对实现编程。
3)为了交互对象之间的松耦合设计而努力
7.开闭原则
7.1基本介绍
1)开闭原则(OpenClosedPrinciple)是编程中最基础、最重要的设计原则,是核心原则。
2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
7.2看一个画图形的功能
package com.atguigu.principle.ocp;
public class Ocp{
public static void main(String[]args){
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor=new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(newRectangle());
graphicEditor.drawShape(newCircle());
graphicEditor.drawShape(newTriangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor{
//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shapes){
if(s.m_type==1)
drawRectangle(s);
elseif(s.m_type==2)
drawCircle(s);
elseif(s.m_type==3)
drawTriangle(s);
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shaper){
System.out.println("绘制矩形")
}
//绘制圆形
public void drawCircle(Shaper){
System.out.println("绘制圆形");
}
//绘制三角形
public void drawTriangle(Shaper){
System.out.println("绘制三角形");}
}
//Shape类,基类classShape{intm_type;}
class RectangleextendsShape{
Rectangle(){
super.m_type=1;
}
}
class CircleextendsShape{
Circle(){
super.m_type=2;
}
}
//新增画三角形
classTriangleextendsShape{
Triangle(){
super.m_type=3;
}
}
7.3方式1的优缺点
1)优点是比较好理解,简单易操作。
2)缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
3)比如我们这时要新增加一个图形种类三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
7.4改进的思路分析
思路:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修->满足了开闭原则
package com.atguigu.principle.ocp.improve;
public class Ocp{
public static void main(String[]args){
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor=new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(newRectangle());
graphicEditor.drawShape(newCircle());
graphicEditor.drawShape(newTriangle());
graphicEditor.drawShape(newOtherGraphic());
}
}
//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor{
//接收Shape对象,调用draw方法
public void drawShape(Shapes){
s.draw();
}
}
//Shape类,基类
abstract class Shape{
int m_type;
public abstract void draw();
//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape{
Rectangle(){
super.m_type=1;
}
@Override
public void draw(){
//TODOAuto-generatedmethodstub
System.out.println("绘制矩形");
}
}
class Circle extends Shape{
Circle(){
super.m_type=2;
}
@Override
public void draw(){
//TODOAuto-generatedmethodstub
System.out.println("绘制圆形");
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape{
Triangle(){
super.m_type=3;
}
@Override
public void draw(){
//TODOAuto-generatedmethodstub
System.out.println("绘制三角形");
}
}
//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape{
OtherGraphic(){
super.m_type=4;
}
@Override
public void draw(){
//TODOAuto-generatedmethodstub
System.out.println("绘制其它图形");
}
}
总结打油诗一首:
职责单一降风险,最小接口负担小。
依赖抽象缓冲层,子类透明勿重写。
最少依赖少耦合,合成聚合不继承。
扩展开放要提供,修改关闭使用方。
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