为什么要创造打动人心的体验?
对于需长时间体验的内容,如果这种体验非生活必需,那就必然会让人感到厌倦。
因此,为了让玩家能持续地把游戏玩下去,需要这样做:
以直觉设计开始,在直觉设计持续过程中,抓住机会采用惊喜设计。
直觉设计
人的大脑几乎一刻不停地在寻找假设,并尝试进行验证。
当人缺乏动力时,只有当所面对的情况足够简单容易,才能让他自发产生假设:如果眼前的问题足够简单和直接,人就会不由自主去解决它。
直觉设计的结构
- 假设:自发建立“要不要解决这个问题”的假设。
- 尝试:自发产生“要不要执行某某行动(来解决前述问题)”的想法,然后执行行动。
- 高兴:自发确认“自己对结果的预期和实际的结果一致”,感到高兴。
直觉设计的原动力:人类的本能、共识。
为了让玩家感到有趣,首先必须引导玩家了解游戏玩法。
人为什么玩游戏:自身的直觉体验有趣。
大脑有想要了解世界的原始需求,玩游戏是因为游戏能带来直觉的了解体验。
惊喜设计
是什么:玩家误解了,尝试了,得到意料之外的结果,然后大吃一惊。通过这一系列的体验让玩家感到惊讶。
使用对象:经历了联系的直接设计游戏过程而感到疲劳和厌倦的玩家。
目的:消除使用对象的疲劳和厌倦,为其带来更长时间的体验。
禁忌主题
能令人惊讶。
积极的
指标:描绘的是人类本能的欲望吗?
- 性:心动、刺激
肉体/健康美、恋爱、婚姻、性器官/性行为、妊娠/婴儿、繁殖 - 食:美味、饥饿
食物/饮料、吃/喝、烹饪/食材加工、饮食和料理的味道/声音、口感、收获和狩猎/饥饿 - 得失:渴望金钱、厌恶损失
金钱/财产、金钱/财产的增减、富有/贫穷、竞争/胜负、赠予/交换、羡慕/嫉妒 - 认可:归属
伙伴/友情、家人/亲属、怀旧/流行/小众、职责/职业/头衔、国家/阶级/集体/上下级、自我认可感/全能感
消极的
指标:有人们想回避的东西吗?
- 肮脏:疾病、罪恶
污染物/排泄物、腐蚀物/细菌繁殖、丑陋/怪异生物、不道德行为、犯罪/作恶、恶魔/中邪/诅咒 - 暴力:疼痛
吵架/打架、杀伤性武器/兵器、杀戮/灭绝、掠夺/榨取、藐视/歧视、剥夺自由 - 混乱:错误、晕眩
失误/错误、矛盾/无条理、失忆/异世界、信息过多/信息过少、天崩地裂/物理法则(或其他公理)失效、动作过快/大小异常 - 死亡:恐惧、神秘
流血/受伤、死亡、穷途末路/濒死、尸体/僵尸、祭奠/坟墓、幽灵/异形
随机
指标:能否让玩家下注并祈祷?
- 侥幸和偶然:赌博、运气
赌博、抽签、祈祷好运、偶然、主意/想法、幸运降临
隐私
指标:能否体现个性?
- 个人隐私:羞愧、秘密
秘密、财产、过去、性格/品位、个人信息
总结
原则:用出乎意料的惊喜消除玩家的疲劳和厌倦。
误解 -> 尝试 -> 惊讶
“利用”的是玩家的坚信(惯性思维):对前提的、对日常的。
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