一
第一章 通用编程技术
1.0 神奇的数据驱动设计
1.1 面向对象的编程与设计技术
1.2 使用模板元编程的快速数学方法
(斐波那契数列、阶乘、三角学、矩阵、模板和标准c++)
1.3 一种自动的Singleton工具
1.4 STL(基础数据结构)
1.5 一个通用的函数绑定接口
1.6 通用的基于句柄的资源管理器
1.7 资源和内存管理
1.8 快速数据载入技巧
1.9 基于帧的内存分配
1.10 简单快速的位数组
1.11 在线游戏的网络协议
1.12 最大限度地利用Assert
1.13 Stats:实时统计和游戏内调试
1.14 实时的游戏内建剖析
第二章 数学技巧
2.0 可预测随机数
2.1 插值方法
2.2 求刚体运动方程的积分
(运动学:平移和旋转 动力学:力与旋转力矩)
2.3 三角函数的多项式逼近
2.4 为数字稳定性而利用隐式欧拉积分
2.5 小波:理论与压缩
2.6 水面的交互式模拟
2.7 游戏编程四元数
2.8 矩阵和四元数之间的转换
2.9 四元数插值
2.10 最短弧四元数
第三章 人工智能
3.0 设计一个通用、健壮的AI引擎
3.1 一个有限状态机类
3.2 博弈树
3.3 A路径规划基础
3.4 A审美优化
3.5 A*速度优化
3.6 简化的3D运动和使用导航网格进行寻径
3.7 Flocking:一种模拟群体行为的简单技术
3.8 用于视频游戏的模糊逻辑
3.9 神经网络初探
第四章 多边形技术
4.0 OpenGL优化顶点提交
4.1 调整顶点的投影深度值
4.2 矢量摄像机
4.3 摄像机控制技术
4.4 一种快速的圆柱棱台相交测试算法
4.5 3D碰撞检测
4.6 用于交互检测的多分辨率地图
4.7 计算到区域内部的距离
4.8 对象阻塞剔除
4.9 永远不要让他们看到你的“抖动”--几何体细节层次选择问题
4.10 八叉树构造
4.11 松散的八叉树
4.12 独立于观察的渐进网格
4.13 插值的3D关键帧动画
4.14 一种快速而简单的皮肤构造技术
4.15 填充间隙--使用缝合和皮肤构造的高级动画
4.16 实时真实地形生成
4.17 分形地形生成--断层构造
4.18 分形地形生成--中点置换
4.19 分形地形生成--粒子积沉
第五章 像素特效
5.0 2D镜头光晕
5.1 将3D硬件用于2D子画面特效
5.2 基于运动的静态光照
5.3 使用定点颜色插值模拟实时光照
5.4 衰减图
5.5 使用纹理坐标生成技术的高级纹理
5.6 硬件的凹凸贴图
5.7 底面阴影
5.8 复杂对象上的实时阴影
5.9 使用光滑预过滤和Frensnel项改善环境映射反射
5.10 游戏中的玻璃效果
5.11 用于容器中液体的折射贴图
二
第三章 人工智能
3.1 AI优化策略
3.2 用于游戏对象AI的微线程
3.3 使用微线程管理AI
3.4 一种RTS命令排队体系结构
3.5 一种基于分片的高性能视域和搜索系统
3.6 创建影响力地图
3.7 策略评估技术
3.8 3D游戏中的地形推理
3.9 用于可视点寻径的扩展几何体
3.10 优化可视点寻径
3.11 有齿物群的模拟:捕食者和猎物
3.12 一个用c++编写的通用模糊状态机
3.13 避免模糊系统中的组合激增
3.14 一个在游戏中使用神经元网络的例子
三
第三章 人工智能
3.1 经GoCap优化过的机器学习
3.2 区域游览:对寻径模式的扩展
3.3 基于函数指针的内嵌式有限状态机
3.4 在RTS中的地形分析--一个隐藏的重要因素
3.5 一个针对AI代理、对象,以及任务的可扩展触发器系统
3.6 基于A*算法的战术式寻径
3.7 快速游览网格的方法
3.8 在寻径与碰撞之间选择一种关系
四
第四章 人工智能
4.1 第三人称视角摄像镜头的运动规则
4.2 叙述战斗:利用AI增强动作游戏中的张力
4.3 非玩家角色决策:处理随机问题
4.4 一个基于效用的面向对象决策架构
4.5 一个分布式推理投票架构
4.6 吸引子和排斥子
4.7 高级RTS游戏造墙算法
4.8 利用可编程图形硬件处理人工神经元网络
五
第三章 人工智能
3.1 利用导航网格实现自动掩体寻找
3.2 使用人工势场实现快速目标评级
3.3 使用Lanchester损耗模型来预测战斗结果
3.4 为游戏AI实现一个使用的智能规划系统
3.5 针对多线程架构的决策树查询算法优化
3.6 利用并行虚拟机实现AI系统的并行开发
3.7 超越A算法
3.8 实现最小重新规划开销的先进寻路算法:动态A(D*)算法
第五章 图形图像
5.9 过程式关卡生成
六
第三章 人工智能
3.1 游戏的制作方法--应用基于模型的决策--在雷神之锤III中的应用 蝗虫人工智能引擎
3.2 独立非玩家角色合作行为的实现
3.3 针对游戏的基于行为的机器人架构
3.4 使用模糊感知器、有限状态自动机和扩展的行为网络为虚幻竞技场游戏构建一个目标驱动的机器人
3.5 一个目标驱动的虚幻竞技场游戏角色程序:使用扩展的行为网络制作目标驱动的具有个性的代理
3.6 用支持向量机为短期记忆建模
3.7 使用战力值评估模型进行战争役分析
3.8 设计一个多层可插拔的AI引擎
3.9 一个管理场景复杂度的模糊控制方法
七
第三章 人工智能
3.1 用行为克隆创建有趣的代理
3.2 设计一种真实并且统一的代理感知模型
3.3 管理AI算法复杂度:泛型编程方法
3.4 有关态度的一切:为意见、声望和NPC个性构建单元
3.5 用玩家追踪和交互玩家图来理解游戏AI
3.6 面向目标的计划合并
3.7 超越A:IDA和边缘搜索
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