介绍使用primitives
创建线条轨迹以及轨迹点
以及entities
大概介绍
元数据涉及保密不便提供,可按照以下模式生成
const points = [
[lon, lat, height, time],
[lon, lat, height, time],
];
甲、建议自行封装类对生成prmitives进行管理
创建不同的实例调用不同的函数与变量存储,便于后续更改与重建
(1)、创建点
方法一,使用
primitives
与PointPrimitiveCollection
-------流畅(实验数据3.5W条)
`const pointsDataSource = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.PointPrimitiveCollection())`
// 创建点
// pointColor : #fff
for (const index in points) {
pointsDataSource.add({
pixelSize: 10,
color: Cesium.Color.fromCssColorString(pointColor),
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(item[0], item[1], item[2]),
});
}
// 销毁点
pointsDataSource?.removeAll();
方法二,使用
entities
与CustomDataSource
--------卡的飞起(实验数据3.5W条)
//创建点
const pointsDataSource = new Cesium.CustomDataSource('createPoint');
for (const index in points) {
pointsDataSource.entities.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(item[0], item[1], item[2]),
show: true,
point: {
color: Cesium.Color.fromCssColorString(pointColor),
pixelSize: 10,
},
});
}
viewer.dataSources.add(pointsDataSource);
// 清除点
pointsDataSource?.entities.removeAll();
(2)、创建线
方法一 使用
primitives
与PolylineCollection
const newArr1 = []; let newArr2 = [];
// eslint-disable-next-line array-callback-return
points.map((item) => {
newArr1.push(item[0]);
newArr1.push(item[1]);
newArr1.push(item[2]);
});
newArr2 = newArr1;
/// map原由fromDegreesArray 所需的数据属于[lon, lat, height, lon, lat, height, ...]
/// 所以需要map改造
/// 创建线
const lineDataSource = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.PolylineCollection());
lineDataSource.add({
width: 2,
positions: this.Cesium.Cartesian3.fromDegreesArrayHeights(newArr2),
material: this.Cesium.Material.fromType('Color', {
color: this.Cesium.Color.fromCssColorString(lineColor),
}),
});
/// 销毁线
lineDataSource?.removeAll();
方法二 使用
entities
与CustomDataSource
/// 创建线
const lineDataSource = new Cesium.CustomDataSource('createLine');
lineDataSource.entities.add({
name: 'line',
polyline: {
positions: Cesium.Cartesian3.fromDegreesArrayHeights(newArr2),
width: 2,
material: Cesium.Color.fromCssColorString(lineColor),
clampToGround: true,
},
});
viewer.dataSources.add(lineDataSource);
/// 销毁线条
lineDataSource?.entities.removeAll()
出现问题当创建线与创建点都使用
CustomDataSource
,
在polyline
的参数中clampToGround
设置为false
时,会报错cesium API版本为1.95
线和点同时用的时候会有这个问题
还有使用entities
太卡了
(3)、创建广告牌
/// imgStart : 图标地址
billboards.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(item[0], item[1], item[2]),
image: imgStart,
width: 18,
height: 18,
verticalOrigin: Cesium.VerticalOrigin.BOTTOM,
})
(4)、创建labels
labels.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(item[0], item[1], item[2]),
text: `${item[0]},${item[1]},Time:${item[3]}`,
font: '10px sans-serif',
});
乙、进行销毁与重建
销毁与重建的目的
(1)、实行每个实例单独管理
(2)、可自由进行隐藏与展示
(3)、实例重建时必须进行先销毁在重建
(4)、减少内存
丙、 Primitive与Entity性能对比
Primitive
使用primitives
装载
Entity
使用entities
装载
整两张图对比下
Entity 和primitive 对比
entity偏向数据,primitive偏向图形.primitive更底层
entity用法简单,primitive用法复杂。我们会有这样的疑问:entity已经封装的如此完美,调用如此便 > 捷,为何还要primitive接口呢?区别就是加载效率。primitive更接近webgl底层,没有entity各种各样 > 的附加属性,因此在加载时效率会更高。
QQ截图20221027104038.pngEntity
QQ截图20221027103704.pngPrimitive
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