ViewController.m#
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// ViewController.m
// 多线程
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// Copyright © 2015年 ZJF. All rights reserved.
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#pragma mark ---- 多线程的面试题
//如何创建单例 请你写出两种创建的方式
//1.线程和进程是什么?有什么区别和联系?
//2.iOS中实现多线程的方式有几种,各有什么特点?
//3.线程间的通信?
//4.多线程再使用时需要注意什么?你有什么解决方案?
//谈一谈你对多线程的了解
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (nonatomic ,strong)NSLock *lock;
@end
void function(void *str){
NSLog(@"这是个函数 : %s",str);
}
int count = 10000;
@implementation ViewController
-(void)buyTicket{
//线程互斥
@autoreleasepool {
// @synchronized(self) {
[_lock lock];
count--;
NSLog(@"%d",count);
[_lock unlock];
// }
}
}
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
self.lock = [[NSLock alloc]init];
}
-(void)text{
//打印当前线程,当前线程是否是主线程
NSLog(@"%@ %d",[NSThread currentThread],[[NSThread currentThread]isMainThread]);
//再IOS里面会自动为UI创建一个主线程 默认主线程分配的内存空间是1M,新开辟的子线程是512K,分配的大小必须是4的倍数,分配给子线程的空间,是用来存储变量的,所以512K是充分够用的
//IOS运行的时候,程序在主入口自动添加自动释放池,而我们自己创建的子线程是没有自动释放池,所以需要我们手动添加
//添加释放池的原因是子线程公用堆内存,如果不及时回收,随着子线程数量的上升,以及大量使用便利构造器,会对系统本身造成很大的负担
@autoreleasepool {
long int n = 0;
for (int i = 1; i < 635500000; i++) {
n += i;
}
NSLog(@"%ld",n);
}
//子线程回到主线程(线程间的通行)
//NSObject-----1
[self performSelectorOnMainThread:@selector(backMainThread) withObject:nil waitUntilDone:YES];
//NSObject-----2
// [self performSelector:@selector(backMainThread) onThread:[NSThread mainThread] withObject:nil waitUntilDone:YES];//效果同上
// //GCD-------1
// __weak typeof(self) temp = self;
// dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
// //在这里面执行主线程任务的操作(UI刷新)
// [temp backMainThread];
// });
}
-(void)backMainThread{
NSLog(@"在该方法内实现主线程UI的刷新");
}
- (IBAction)normalAction:(UIButton *)sender {
[self text];
}
//最简单的开辟主线程的方法
- (IBAction)nsobjectAction:(UIButton *)sender {
[self performSelectorInBackground:@selector(text) withObject:nil];
}
//NSThread轻量级的多线程
- (IBAction)nsthreadAction:(UIButton *)sender {
//1 由init来创建 并且需要手动开启
// NSThread *thread = [[NSThread alloc]initWithTarget:self selector:@selector(text) object:nil];
// [thread start];
//3 取消线程
// [thread cancel];
[NSThread sleepForTimeInterval:10];
//2 是一个类方法 自动开启
[NSThread detachNewThreadSelector:@selector(text) toTarget:self withObject:nil];
}
- (IBAction)nsOperationQueueAction:(UIButton *)sender {
//NSOperation 是一个抽象类,他有两个子类
//NSInvocationOperation
//NSBlockOperation
//再MVC 属于M层,封装了单个任务的数据和相关的代码,一般我们使用子类
//NSOperation 只是操作,本身并无主线程和子线程的区分,通常与NSOperationQueue结合使用
// NSInvocationOperation *invocationOperation = [[NSInvocationOperation alloc]initWithTarget:self selector:@selector(text) object:nil];
//
__weak typeof(self)temp = self;
// NSBlockOperation *blcokOperation = [NSBlockOperation blockOperationWithBlock:^{
// [temp text];
// NSLog(@"这个是blcokOperation");
// }];
//
// //NSOperationQueue线程操作队列 用来管理一组operation对象 会根据实际需求创建出合适数量的子线程,完成任务的并发执行
// NSOperationQueue *queue = [[NSOperationQueue alloc]init];
//
// //设置最大并发执行数
// //当并发执行数为1的 时候 程序是串行执行的
// [queue setMaxConcurrentOperationCount:1];
//
// //设置依赖关系 blcokOperation先执行
// [invocationOperation addDependency:blcokOperation];
//
// //添加队列
// [queue addOperation:invocationOperation];
// [queue addOperation:blcokOperation];
NSBlockOperation *blcokOperationOne = [NSBlockOperation blockOperationWithBlock:^{
[temp text];
NSLog(@"blcokOperationOne");
}];
NSBlockOperation *blcokOperationTwo = [NSBlockOperation blockOperationWithBlock:^{
[temp text];
NSLog(@"blcokOperationTwo");
}];
NSBlockOperation *blcokOperationThree = [NSBlockOperation blockOperationWithBlock:^{
[temp text];
NSLog(@"blcokOperationThree");
}];
NSOperationQueue *queue = [[NSOperationQueue alloc]init];
[queue setMaxConcurrentOperationCount:1];
[blcokOperationOne addDependency:blcokOperationTwo];
[blcokOperationThree addDependency:blcokOperationTwo];
[queue addOperation:blcokOperationOne];
[queue addOperation:blcokOperationTwo];
[queue addOperation:blcokOperationThree];
}
- (IBAction)GCDAction:(UIButton *)sender {
//GCD三种队列
//主队列
//全局队列
//自定义队列(串行队列,并行队列)
__weak typeof(self)temp = self;
#pragma mark --- 主队列 ----
//1 主队列
//// ///获取主队列生成一个串行的队列,队列中的block块安照先进先出的顺序执行,实际上就是一个单线程队列
// dispatch_queue_t queue = dispatch_get_main_queue();
//
// //往队列中添加任务
// dispatch_async(queue, ^{
// [temp text];
// NSLog(@"1");
// });
//
// dispatch_async(queue, ^{
// [temp text];
// NSLog(@"2");
// });
// dispatch_async(queue, ^{
// [temp text];
// NSLog(@"3");
// });
//
//
//// 延时任务
// dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(5 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
// [temp text];
// NSLog(@"2");
// });
#pragma mark --- 全局队列 ----
//全局队列 DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT
dispatch_queue_t global = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
//添加任务 并发执行
dispatch_async(global, ^{
[temp text];
NSLog(@"1");
});
dispatch_async(global, ^{
[temp text];
NSLog(@"2");
});
dispatch_async(global, ^{
[temp text];
NSLog(@"3");
});
//重复执行
//第一个参数重复执行的次数
//第二个参数执行的队列
dispatch_apply(3, global, ^(size_t t) {
NSLog(@"执行到第%ld次",t);
});
#pragma mark ----自定义队列 ----
//串行队列 DISPATCH_QUEUE_SERIAL
// dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("AAA", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
// dispatch_async(queue, ^{
// [temp text];
// NSLog(@"1");
// });
//
// dispatch_async(queue, ^{
// [temp text];
// NSLog(@"2");
// });
//
// dispatch_async(queue, ^{
// [temp text];
// NSLog(@"3");
// });
//添加函数
// dispatch_async_f(queue,"textContext", function);
// 并行队列 DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT
// dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.baidu", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
//障碍执行
//该方法创建的任务在执行的时候,会先检查是否有其他任务正在执行,若有,等待其执行完毕再执行,否则其他要等待它执行完毕之后再执行
// dispatch_barrier_async(queue, ^{
// [temp text];
// NSLog(@"障碍");
// });
#pragma mark ---- 分组任务 ----
// dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
//添加任务
// dispatch_group_async(group, queue, ^{
// [temp text];
// NSLog(@"1");
// });
//
// dispatch_group_async(group, queue, ^{
// [temp text];
// NSLog(@"2");
// });
//
// dispatch_group_async(group, queue, ^{
// [temp text];
// NSLog(@"3");
// });
//
//拒绝拿第一
// dispatch_group_notify(group, queue, ^{
// NSLog(@"斯巴达");
// });
// dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.12306", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
// dispatch_async(queue, ^{
// for ( int i = 0; i < 10000; i++) {
// [temp buyTicket];
// }
// });
//
// dispatch_async(queue, ^{
// for ( int i = 0; i < 10000; i++) {
// [temp buyTicket];
// }
// });
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
@end
Elite.h#
//
// Elite.h
// UI_22_多线程
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// Copyright © 2015年 ZJF. All rights reserved.
//
#import <Foundation/Foundation.h>
@interface Elite : NSObject
+(instancetype)sharedElite;
@end
Elite.m#
//
// Elite.m
// UI_22_多线程
//
// Copyright © 2015年 ZJF. All rights reserved.
//
#import "Elite.h"
@implementation Elite
static Elite *elite = nil;
+(instancetype)sharedElite{
//第一种写法
// @synchronized(self) {
// if (nil == elite) {
// elite = [[Elite alloc]init];
// }
// return elite;
// }
//第二种方式
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
elite = [[Elite alloc]init];
});
return elite;
}
@end
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