来源:美术与设计学院
班级:22级美本一班
作者:杨凡卜
《星露谷物语》耗费了Eric Barone四年心血,他自学编程、反复重绘各类原画、编写人物台词,还要设计一套有趣的农场模拟系统,在这四年中的大多数时间里,他每天都要工作10个小时,同时还要再打一份剧场引座员的零工。这份工作薪资并不高,不过Barone也只能靠这份工资再加上女友的研究生助学金和女友一起勉强度日。终于,在苦心制作四年之后,《星露谷物语》以15美元的价格发售。
就Barone个人而言,这个定价是正确的——到了今天,《星露谷物语》已经售出了300万份。然而事实上,鲜少有独立游戏能够复制《星露谷》的成功;不可思议的是,《星露谷物语》的定价其实“很贵”:它的价格实际上已经达到了Steam上独立游戏均价的2倍左右。
Steamspy网站创始人Sergey Galyonkin在转行前还曾在东欧担任过Epic Games的发行主管。这位资深业界人士最近声言:Steam上独立游戏的平均定价8.72美元,与之相对的则是寥寥无几的平均销量:21000份;而这个平均数其实还是被热销独立游戏大幅拉高过的。更惨的是,很多独立游戏都并非全价销售,平均都折半优惠到了4.63美元。
Bergan认为,独立游戏开发者们应当根据作品的价值(value)而非成本(cost)来决定游戏定价。所谓的价值定价法(Value-based pricing),就是指完全根据消费者从商品上感受到的价值来决定定价,而不是根据成本的价值来进行定价。知名品牌经常使用这种定价策略——只因产品冠上了他们的名号,收费就要高于同类型的产品。
不过对于独立游戏开发商来说,使用价值定价法的前景相当不乐观,因为这种定价策略成功与否取决于开发者能否让全世界玩家相信:我们的游戏是很特殊的——这一点对于大多数缺少知名度的独立游戏开发商来说就非常困难,再加上市场上又充斥着相似性极高的产品,这就是难上加难了。
再类比游戏市场,也许现在最稀缺的资源恰恰就是玩家们的时间。如果这个观点正确,那么真正值得独立开发商们争夺的就不是玩家们的钱,而是他们的时间。这种思考方式可能会有助于让独立游戏从当前的市场定价环境中跳出来。目前的定价是不可持续的,独立开发商们无法以这么低的价格推出很多作品。换个思考方式对于我们所有人来说都非常重要。如果富有创意的开发者们无力存活,这不仅仅对他们来说是件遗憾的事情,对我们来说也是极为不幸的。
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