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有人分析了1700多篇中央媒体对游戏的报道,发现……

有人分析了1700多篇中央媒体对游戏的报道,发现……

作者: 武汉市尚上游 | 来源:发表于2019-01-10 17:44 被阅读0次

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    重新思考游戏的本质

    游戏是什么?一段时间以来,公众的关注点一定程度上聚焦于游戏的负面影响,却忽视了对游戏本质的思考。

    对于这个复杂的命题,程武会从两个最根本的属性来看。

    “游戏是人的天性,它一直广泛存在于人类的生活之中。”在程武看来,玩游戏,和看小说、听音乐、看影视剧一样,都是一种多数人可参与的大众休闲方式,是一种大众文化载体。

    更重要的是,游戏形式虽然多样,但其本质上是一种思维。“中国有句古话——‘寓教于乐’,就是用一种更能够顺应本性、更方便、更能够激励人们的方式去学习、实践和掌握知识,从而发挥效能。许多现代化的教育思路都融入了游戏的思维,实际上就是在尊重人类天性的基础上去进行教育、学习和应用。”程武说。

    因此,手机游戏的快速普及,固然引发一些担忧,程武仍然认为要更加客观理性地去看待游戏的价值与可能性,“如果要探讨游戏,这应该是一种基本立足点和基础态度。”

    北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威也在思考游戏的本质问题。“当我们思考游戏作为人类活动的本质时,不可避免地要想其中有什么要素会使这样一些活动跟其他人类活动不一样。”

    对此,何威总结了几大要素,从而得出了他对游戏本质的认识。“游戏是什么?是包含了自由、愉悦、目标、竞争、规则、魔圈、共同体的体验。这样一个体验进化到今天,在最近几十年才出现了新的形态,就是数字游戏。”

    在何威看来,数字游戏与之前游戏的最大区别就是需要通过数字媒介得到这样的游戏体验。

    基于这种认知,何威并不认同部分舆论将游戏比喻成毒品,他认为这样的话语限制了游戏健康发展的可能性。

    他更愿意用“糖”来比喻游戏。“它们的本质都是让人快乐。”何威解释说,糖可以给人提供能量,“但如果用得太多可能会产生一定的依赖,甚至在过量的情况下会给人的身体或心灵带来危害。”何威说,这样的比喻,可以作为重新思考游戏本质、思考游戏可能走向的开端。

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    观念在改变

    “虽然存在批评游戏的声音,但几十年来,整个社会的舆论风向在悄悄发生一些转变。”何威认为。

    北京师范大学和清华大学最近合作开展了一个研究项目,对《人民日报》历年来1700多篇关于游戏的图文报道进行搜集和分析。

    “《人民日报》作为权威主流媒体,具有风向标的意义。”何威解释说。

    正是通过这个项目,何威发现了一个“有意思”的现象:“在很长一段时间,比如1989-2003年期间,其中有7年没有出现过一篇关于游戏的正面报道,但是最近五年对游戏的负面报道只占所有报道数量的13%,更多的是中性和正面的报道。”

    另一个很明显的变化是,很长时间里,《人民日报》对游戏报道的主流框架是“从危害青少年或治安管理的角度谈怎么管游戏,游戏有什么问题”,但是,从2012年开始,主流框架是将游戏看作一种产业经济,一种文娱的新方式。

    “我们更多地用一种平常心看待游戏,会讨论游戏应该怎么玩、应该玩什么,而不是简单说只要玩游戏就是坏事。”何威总结。

    中国文化娱乐行业协会会长刘金华也希望借助“重识游戏”这样一场展览活动,让更多的人来了解游戏的实质,重新认识游戏。

    “游戏不仅仅是单纯的娱乐,不仅仅是打打杀杀,游戏有很多积极向上的功能,只不过社会上很多人还没有看到游戏积极向上的一面,没有很好利用游戏积极正向、有益社会的功能。”他说。

    这场展览确实也起到了这样的效果。在中央美术学院美术馆馆长张子康看来,通过美术馆这样的平台,对游戏的讨论进入另一个阶段,可能会对大众原有的游戏认知带来变化。

    这种变化到底有多大?一个鲜活的例子,就是此次展览的另一位策划人、中央美术学院城市设计学院院长王中。

    王中曾经坦率地说,他并不会玩游戏,也拒绝让他的孩子玩游戏,因为在他看来游戏是“让一个人沉迷其中、玩物丧志”的东西。然而,在策划整场展览的过程中,他的想法变了。

    “我对游戏的整个认知可以说是颠覆性的。”他这样形容自己的变化。

    从抵触游戏的艺术家、教育家、一个父亲,到游戏行业的坚定支持者,王中认识到了游戏的重要意义。他甚至认为,对游戏的态度会在一定程度上决定整个民族在未来生存中的竞争力,“打开电视机,我们看到中国都是历史剧、古装剧,而美国科幻片很多。”在王中看来,很多早先认为很可笑的幻想到今天都实现了,如果不用未来定义今天,整个民族都是危险的。而游戏里的想象和创造力,很有可能会超越短时期的科技认知。

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    探索更多社会价值

    游戏是否可以在生活中扮演更重要的角色?

    2018年初,腾讯在行业内率先提出“功能游戏”概念,并进行系统布局。目前,腾讯已经发布了13款功能游戏产品,涉及传统文化、前沿探索和理工锻炼等多个领域。

    “功能游戏”并非全新的概念。它在国外以“严肃游戏”(Serious Game)之名,有着多年的发展历史。

    “什么是纯游戏?什么是功能游戏?逻辑非常简单,你在游戏里习得的这些技能,在游戏之外、在真实生活中究竟是有用的,还是没有用的?”网易公司副总裁庞大智总结,如果在真实生活中是有用的,某种程度上可以把它理解为学习训练的行为,在游戏定义上就能定位为功能游戏。

    美国国家科学院董事会成员、美国国家艺术教育协会首席讲师Andre Thomas就是实践者之一。由腾讯引进的《微积历险记》就是Andre的代表作品。

    与传统游戏不同,这款游戏需要玩家通过微积分知识推导公式、绘制函数图像等方式进行闯关。

    对《微积历险记》能够进入中国,Andre感到十分兴奋。“这个游戏在美国课堂上已经引入了,在意大利也已经有了非常成功的经验。比如,引入这个游戏之前学生考试及格率是80%,玩了这个游戏之后及格率是100%。不但没有任何一个人不及格,平均分数还上升了10%,这是一个非常明显的进步。”

    除了对于游戏跨界应用的关注和探索,程武提到,当前也需要不断提升流行游戏的品质,不断扩充大众游戏中的文化承载和艺术承载,使游戏真正成为互联网时代传承并活化传统文化和构建新文化的重要载体。

    另一方面,基于游戏的电竞产业也在创造更多价值——首次入选为雅加达亚运会的表演赛项目,让电竞收获了广泛关注。两金一银的好成绩,更是激发了年轻一代的自豪感和爱国热情。

    在程武眼中,所有意义和价值的实现,都要有一个前提,即适度、合理、健康地进行游戏,尤其是未成年群体。在行业主管部门的指导下,腾讯也推出了成长守护平台等积极的举措。作为一家行业领先的互联网公司,腾讯应该体现出社会责任和文化担当。

    王中也希望能够进一步与企业合作,探索游戏更多的价值。“我们知道,现在很多学科是西方工业革命以来建立的学科,我们在跟着人家跑,真正面向未来的都不是跨界的问题,是跨领域。”他强调,游戏恰恰是最具创新、最具跨领域特点的先锋,“所以这种前瞻性要引起各个部门,特别是行业主管部门的重视,也希望企业能够多支持学校,一起进行这方面的研究。”

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