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需求
最近项目里需要用到一个带等级的进度条(后面统一叫LevelProgressBar),要求如下:
1.每个等级上有代表等级的文字(等级数和等级文字均可配置)
2.进度条到达等级前要有一个动画的效果
3.进度条到达指定等级后对应文字高亮
4.进度条两端为圆角,从0到最高级,颜色有一个渐变的效果
demo效果
这里用王者荣耀的等级做了一个demo
LevelProgressBar实现思路
1.由进度条想到ProgressBar,继承自ProgressBar,可以在onDraw()中通过getProgress()和getMax()的比值来得到当前的进度
2.动画效果其实就是间歇性地增加进度,这里采用Handler的sendEmptyMessageDelayed()方法每隔一定的时间对进度进行加1,直到指定的等级
3.根据当前进度和等级值来给文字设置不同的颜色,以实现高亮的效果
4.颜色渐变的效果通过给Paint设置LinearGradient来实现
实现步骤
1.自定义属性
自定义的属性包括两部分,一部分是在xml布局文件中实现的,一部分是在java代码中实现的。
1.1XML中的属性
像一些和尺寸、颜色相关的属性,建议放在xml文件中实现。本demo中,我在xml里实现了如下属性:
levelTextSize 等级文本字体大小
levelTextChooseColor 等级文本选中时的字体颜色
levelTextUnChooseColor 等级文本非选中时的字体颜色
progressStartColor 在进度为0的位置,进度条的颜色
progressEndColor 在进度为Max的位置,进度条的颜色
progressBgColor 进度条的背景颜色
progressHeight 进度条的高度
有了这些XML属性,到时候UI想换个颜色或者改个大小啥的,直接在XML文件里改就行,处理起来很方便~
XML中的属性使用有三步:
(1)在资源文件中定义(在values文件夹下新建一个attr.xml用于存放定义的属性)
(2)在XML中设置属性值
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
(3)通过构造方法中的AttributeSet获取XML中设置的属性
1.2Java代码中的属性
另外一些与逻辑相关的属性,可以放在java代码中实现。本demo中,我在java代码里实现了如下属性:
levels 等级数
currentLevel 当前等级
levelTexts 等级文本(数组)
animInterval 动画时间间隔
这些属性值通过在LevelProgressBar中暴露方法来实现,需要在使用前设置值:
setAnimInterval()方法需要在最后调用,调用了它动画效果就开始了
2.确定宽高
确定宽高的部分由onMeasure()方法来处理。若自定义的View中宽高不使用wrap_content模式,则不需重写onMeasure()方法,若要使用wrap_content模式,则需要重写onMeasure()方法,并在其中对wrap_content模式做特殊的处理。因为wrap_content时,默认大小为父View允许的最大空间,这时需要设置View需要的具体大小,否则最后的效果会和match_parent一样(不理解的朋友可以看看任玉刚《Android开发艺术探索》中自定义View的那章中的解释)。
对于LevelProgressBar,我想把它的高度设为wrap_content,因此,这里我对高度为wrap_content的模式进行了处理,算出LevelProgressBar的具体宽度,然后调用setMeasuredDimension()方法对算出的高度进行设置,而宽度就使用widthMeasureSpec中的默认值。
这里高度为顶部padding+底部padding+文本高度+进度条高度+10dp(文本和进度条之间的距离,这个属性也可以做成可在XML中自定义的)
其中,textHeight的获取方式为:
textHeight = (int) (mPaint.descent() - mPaint.ascent())
其中mPaint.descent() - mPaint.ascent()得到的是基于当前文本类型和文本大小,文本区域可能的最大高度
3.绘制内容
绘制内容主要通过重写View的onDraw()方法来实现。
(1)首先绘制等级文字:
这里用到的关键方法是Canvas的drawText()方法,这个方法的参数如下:
public void drawText(@NonNull String text, float x, float y,@NonNull Paint paint)
其中需要特别关注的是x和y,它表示文字的绘制区域的起点,它是框住文本区域的矩形的左下角的点(开始以为是左上角的点,发现文字怎么也画不到指定位置orz)
(2)接着绘制进度条背景
这里用到的关键方法是Canvas的drawLine()方法,这个方法的参数如下:
public void drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, @NonNull Paint paint)
这里需要特别注意的是,由于设置了StrokeCap为Round,因此,startX和stopX要考虑半圆的宽度,不然开始和结尾处的笔尖圆形会画到区域之外
(3)最后绘制进度条
进度通过getProgress()和getMax()的比值得到,通过为Paint设置LinearGradient来设置渐变,LinearGradient继承自Shader,它的构造函数如下:
public LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, TileMode tile)
(x0,y0)和color0,表示渐变起始点的坐标和颜色;(x1,y1)和color1表示渐变终点的坐标和颜色。TileMode表示图像超出原始边界时的呈现方式,这里由于起始和终止点为0和getWidth()(内容的宽度),因此内容始终不会超出原始边界,所以设置成什么方式都没关系。
3.调用
在MainActivity里面调用自定义的LevelProgressBar
没有坑?
当我满心欢喜以为大功告成的时候,运行demo,看效果,额,怎么是这样的。。。
左边10dp的padding去哪儿了???黑人问号???
后来发现,在onDraw()方法中不应该直接从(0,0)坐标开始画内容,而应该先预留出padding的宽度,这样,设置的padding才会生效,否则padding都会被挤在一边。
于是,在onDraw()方法的开始和结束的地方加上如下代码:
然后再运行一遍代码,结果就和预期的效果完全一样啦~~~
最后附上代码:LevelProgressBar
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