玩游戏,虽然口头上总是说娱乐而已,总是免不了分一个胜负。那么如何选择游戏策略就非常关键了。
就拿红警来说,红警中的单位也就三种,陆海空,陆军就是坦克,兵,防空,这三者的配合非常关键,坦克克制兵与防空,兵又克制坦克,作为承伤单位,防空虽然脆弱,成群后也不怕兵。海军,分为近程,远程和防空,近程保护远程,防空克制空军。海军造价昂贵,一般不会作为前期主力。空军则是飞行兵,飞机,基洛夫,各有特点,飞行兵和飞机贵而且脆,只能作为奇袭部队,尤其是飞机速度快,可以实现定点清楚工作。基洛夫行动缓慢但是血量很厚,威力也很大,至少需要三个防空车才能拦截下来。如此这样,各种生克之理需要记清楚,然后就是经济,毕竟建造单位需要花钱,而钱也就是油田和矿场,油田自然越多越好,但是由于位置固定,需要分出兵力保护,矿场则只需要保护矿车就行了,矿车血厚,一般不容易被摧毁。
这个游戏好像还是挺复杂的,想要玩好绝非易事。所以即使过了这么多年,也依然有大量受众。
从一而知百,从上面的描述可以看到基本的游戏逻辑是分块的,讲究一个模块克制,产生不对称的伤害。这种不对称性需要很大,才会有竞技的乐趣。有的游戏则是偏向养成,克制程度偏弱,可以通过额外机制抵消这种影响,就偏向休闲。
分析一下moba游戏,可以发现这种克制依然存在,不过引入了额外机制,通过角色选择,等级成长,装备补益,实现了非常多的选择,这种选择的多样性保持了竞技的活力。想要玩得好,也是非常困难的。
还有卡牌游戏,卡牌游戏将这种策略显明化了,克制与反克制记录在了卡面之上,所以所需要的策略会更加的复杂,以实现趣味性和探索性。这就自然引入了召唤链,通过额外机制确保解场手段不能瞬间获得,在未知之中才会获得一种竞技的刺激性,过于确定的话,就太过无趣了。
克制系统就是游戏的核心,提出问题,搜索答案,解决问题,所以,有时候玩游戏也是很累的,和学习相差不了多少,需要熟悉这种游戏机制,然后熟练运用。最高的境界就是自然而然,变成了本能,享受这种毫不费力而获得成功的感觉。
其实,不仅是游戏,这套方法在各个地方都可以运用,也就是道,游刃有余,宛若庖丁解牛。
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