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2020-05-21

2020-05-21

作者: 高高日出 | 来源:发表于2020-05-21 23:58 被阅读0次

(八)第7章 逐渐升级的挑战

一、理论摘要和感悟

按照谷歌图书的说法,市面上有3万多种“让生活变得更轻松”的书籍。这些书暗示我们生活艰辛,如果能学会用轻松代替艰辛,我们会过得更好、更快乐。但大部分这些书并不是为承受着重大苦难的人所写,而且并没有什么证据表明,有正常生活的人用轻松代替艰辛后会过得更快乐。我们之所以知道,是因为就算你给了人们选择的机会,他们往往也并不会选择轻松的那种方式。

“大多数人都宁愿做些事而不是什么也不做,哪怕做的那件事是负面的。

戈尔德希尔形容的游戏表面上听起来很不错,但会很快变得令人生厌。在某种程度上,我们所有人都需要损失、困苦和挑战,因为没有了它们,每一轮新胜利带来的战栗感会逐渐消失。这就是为什么人们会把宝贵的空闲时间拿来做困难的填字游戏,攀登危险的山峰——因为挑战带来的艰辛,远比知道自己铁定会成功更吸引人。这种艰辛感,是许多上瘾体验的必要成分。

【关键词:所有人都需要损失、困苦和挑战、艰辛感】

【感悟:闲着比忙着更难过,这里的“闲“并非是指是否忙于工作,应该是真正意义上的啥也不干,那这确实人会让人废掉,难受。记得我在刚刚上班时,总听见一个说法,说某某某不服务工作安排,和领导硬扛,于是就把他“挂起来”,又不能不来上班,又不安排事做,钱也少,可谓是“酷刑”时间一长,人就全方面的荒废了。】

有一款最叫人上瘾的简单游戏就是这样:“俄罗斯方块”。

激励人心的掌控感:

游戏开始很容易,但随着你的进步,它越变越难。从屏幕顶部落下的方块速度更快,你的反应时间比新手期要少。这种难度升级是一枚关键的鱼饵,能在你掌握基本动作后长时间地维持游戏趣味性。这个进步过程令人愉快的一部分原因在于,随着你的进步,大脑越来越高效。事实上,1991年的《吉尼斯世界纪录大全》就承认“‘俄罗斯方块’是第一款改善大脑功能和效率的电子游戏”。这个说法建立在加利福尼亚大学精神科医生理查德·海尔(RichardHaier)的研究基础上。

“‘俄罗斯方块’是一款有着强烈消极动机的游戏。你永远看不到自己已经做得很好的部分,但失误却显示在屏幕上,所以你总是想要纠正它们。”帕吉特诺夫同意,“落在你眼睛里的,是你丑陋的错误。这驱使你随时都在补救。”你看到拼完的直线消失,享受到短暂的快乐,剩下的只有错误。于是你重新开始,试着完成另一排直线,随着游戏加速,你的手指也被迫在控制杆上更迅速地跳动。

感觉自己正在创作某种需要劳动、努力和专业技术的东西,这是上瘾行为背后的主要力量(若非如此,这些行为恐怕会随着时间的推移失去光彩)。它还突出了物质上瘾与行为上瘾之间的潜在差异:物质上瘾公然表现出破坏性;许多行为上瘾则穿着创作的外衣,暗中搞破坏。随着夺取高分,获得更多关注者,或是在工作上花更多时间,进步的错觉会让你坚持下去,故此,你必须更加努力地挣扎,才能摆脱继续下去的需求。

【关键词:掌控感、补救、创作的外衣】

【感悟:人都需要成就感,努力补救自己的错误。】

维果斯基解释说,如果学习资料刚好比孩子们当前的能力超出一点点,他们学得最好,最有动力。放到课堂的语境里来说,这意味着老师要指导他们扫清任务带来的障碍,但这些障碍不能太过沉重,不能让孩子们觉得依靠自己现有的技能没法找到任务的解决途径。维果斯基称之为“最近发展区”。

最近发展区是非常激励人的。你不光在高效学习,也享受整个过程。

契克森米哈解释说,人体验到心流(也叫作“进入状态”)的时候,他们沉浸在手头的任务里,失去了时间观念。有些人报告说,自己进入状态时会体验到深切的喜悦或兴奋感;这种罕见的持久幸福感,似乎只有在人的能力恰好够克服挑战的时候才能可靠地出现。(契克森米哈承认,数百年来,心流是许多东方哲学和宗教的主要部分。他的重大贡献是把这个观点提炼出来,翻译给新的受众。)

如果挑战很难,但你的技能低,你会感到焦虑;如果你技能娴熟,但挑战太低,你会觉得无聊。

就游戏而言,专家把这种感觉叫作“玩乐回路”。和所有心流体验一样,玩乐回路十分强大。

她设计出阻挠玩乐回路形成的人为障碍。她不想体验游戏、智能手机、电子邮件和互联网带来的心流。“如果你分析一下人们什么时候会不再那么频繁地使用这些电子设备,你会发现,那是在他们烦躁的时候,也就是出现障碍的时候。我以前习惯购买最新、最优秀的科技小工具,最新最好的电脑软件,而按我的认识,从减少伤害的策略上来说,购入一款产品之前不妨等上两三年。上瘾本身需要更强的动力、更快的速度、更便捷的获取性、最新又最好。所以,我拍了拍没上瘾的那部分自我,我说,‘干得好’——你没有去买新一代苹果手机,你没有升级自己的电脑。”

其他研究人员也发现了类似的模式,认为赌徒更偏爱30%的尝试里出现“差一点儿就赢了”选项的赌局,而非只出现15%此类选项的赌局。“差一点儿就赢了”是“成功在即”的迹象。这就是为什么我面对经过了无数次的失败仍然继续玩“超级六边形”

但实际上,“差一点儿就赢了”和“清清楚楚的输”之间没有任何实质差异。

你不会在一个回合里投入太多时间和精力。“因为它很短,我希望,这代表着邀请,因为游戏的调整方式让它并不觉得像场失败。”一旦游戏结束,它会毫不停顿地再次开始。你没有时间因为失败而自怨自艾,你还没留心之前,就已经专注于一轮新尝试了,失败的痕迹仿佛从未出现过。玩乐回路保留下来,你永远不会厌烦心流。游戏的音乐也有着同样的效果。“音乐在你重玩时从随机的位置开始。”卡瓦纳说,“如果音乐每次都从头开始,那么每一回你死了,你都会觉得,‘我输了,又要从头来过了。’不让你这么想,不让你觉得自己已经输了,这真的很重要。”

而最大的问题是,只要你开始玩,它们就不让你停下来。它们最擅长的就是让你的停止规则失效。

这条规则并不是顾客本人能够解释的东西,但它就是存在,而且对顾客的行为做出了相同的指引。我们常常忽视停止规则,因为短期而言,询问人们为什么开始做新的某件事,比考察他们为什么不再做旧的某件事更重要

如果你卖东西,你的第一个问题是可以怎样鼓励人们使用你的产品,而不是你该怎样避免让他们换用其他产品。如果你是医生,想鼓励患者锻炼身体,你的第一个问题是怎样让他们开始锻炼,而不是怎样诱使他们坚持锻炼。如果你是老师,你的第一个问题是怎样激励学生学习,而不是怎样推动学生继续学习。在你询问人们为什么停止之前,你必须先问人们为什么开始,但在推动上瘾和强迫行为方面,停止规则扮演着一个重要而又偶遭忽视的角色。

过劳死案例中反复出现的主题是,主人公用于工作的时间远超必要。他们大多事业成功,有钱。他们不一定非要工作更长时间才能维持生活,但出于种种原因,他们似乎就是停不下来。2013年,芝加哥大学商学院教授克里斯·何(ChrisHsee)和三名同事联合写了一篇文章,考察对待工作时人们的停止规则为什么这样难以发挥作用。在一项实验中,研究人员为本科生提供了获得巧克力的机会。学生可以在实验过程中做如下两件事之一:聆听愉快的、舒缓的音乐,或是忍受刺耳的噪音。有些学生听刺耳的噪音,每20次可获得一块巧克力。这是一件令人不愉快,但最终能带给学生巧克力(可视为某种形式的薪水)的事情,故此,研究人员认为这就是工作。平均而言,学生们得到了10块巧克力,这似乎是个很好的结果——可你会发现,平均而言,到实验结束时,他们平均只吃了4块巧克力。一旦踏上赚薪水的“跑步机”,他们就停不下来了,哪怕他们银行里有足够的钱。他们对停止规则不太敏感,他们用太多的时间工作,休息的时间远远不够。

“农场小镇”和其他Facebook游戏获得成功,一部分原因在于,一旦你上了钩,它们永远不会放过你。“Facebook游戏每天运行24小时——它们是持续的游戏。它们不是那种你必须重开一局然后玩耍然后保存结果,过一段时间回来,又重开一局的游戏。只要你想,它们随时能开始。”因为游戏并未设置停止规则,乐趣永不结束。这些游戏里没有章节、没有回合、没有关卡,不会告诉你进度如何,何时会结束。

人类发现,介乎于“太容易”和“太困难”之间的甜蜜区简直无法抵挡。这里就是属于“挑战性正合适”的电子游戏、财务目标、工作雄心、社交媒体目标和健身目标的世外桃源。上瘾体验寄居在这个甜蜜的地方,在强迫性的目标设定面前,停止规则灰飞烟灭。

【关键词:最近发展区、心流、遭到忽视的停止规则、甜蜜区】

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