做过传统游戏的知道,传统游戏都是通过导入大量流量实现变现的。只要一个用户的LTV(用户生命周期价值) > CPA(单个注册用户的成本),就可以不断的去买流量。但是基于OGC网络而运行的区块链游戏推广逻辑却不同!
先看看传统游戏的用户规模:全球活跃游戏用户大概是20亿,中国活跃游戏用户大概是5亿。在这个庞大的市场中,养活了很多家上市公司,腾讯有一半左右的利润都来自于游戏。
再看看区块链游戏市场:全球币圈的用户规模应该不到2000w,国内不到500w,而现在这种熊市更是让很多用户沉默甚至退出。也就是说:整个币圈的用户规模(不管是否玩游戏)只有传统游戏用户规模的“百分之一”!
OGC开发团队一直持有一个观点:免费游戏是不会让区块链游戏用户群体扩大的,因为他们不需要免费游戏来打发时间,如果需要,他们会选择更好的传统游戏。
传统游戏有应用商店可以联运合作,有广告平台可以购买流量。只要你有足够多的钱,你就能获取足够多的用户。腾讯发行的游戏是可以做到单日新增百万级的规模。
再看看区块链游戏:
没有渠道(传统的AppStore 和 Google Play 都禁止了数字货币的 App)
无法投放广告(Google、facebook、腾讯等公司都禁止投放区块链相关的游戏广告)
没有足够大体量的媒体,当然可以选择在币圈头部媒体上投放广告,发软文,但是这种方式的性价比是极低的!
第一:他们的价格极贵!
第二:他们带来不了多少用户
基于“没有流量”和“没有渠道”的双重困境,区块链游戏是没有办法用导量思维的。
那么该如何去推广区块链游戏,OGC开发团队认为,可以用裂变思维。什么是区块链游戏裂变思维,如果问问身边的人是什么原因让他喜欢上某款区块链游戏,不会有人说:这个游戏很好玩,推荐玩,而是:
[if !supportLists]1、[endif]他通过这个游戏赚了XX个币;
[if !supportLists]2、[endif]买游戏中的资产比买任何币涨的都快。
因为市场流量小,同时没有成熟的渠道。所以客观环境不允许区块链游戏使用导量的模式,疯狂砸钱也达不到理想的效果。(币圈流量成本实在太高)区块链游戏必须依赖裂变才可能成为一个成功案例。
如何产生裂变?OGC开发团队认为:让一部分人先富起来可能是裂变产生的关键要素!按照这种思路,最先接触者将会是最早成功的一批人,而后面的参与者,可能需要较长的时间去实现。
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