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游戏人在围城

游戏人在围城

作者: i_cassell | 来源:发表于2018-03-15 16:37 被阅读0次

    本篇文章简述VR、游戏行业前景以及开发工具Unity和这两者的关系。阅读时间约7 分钟。


    0.VR — 从业者的困兽之斗

    【VR】这个名词最早被国内外媒体大篇幅炒作的时间可以追溯到2016年,也就是人们口中的“VR元年”,彼时大众对于VR的概念定义为“电影中出现的黑科技”,诸如黑客帝国、攻壳机动队等科幻作品中,人物会带有头盔或墨镜样设备,可以切身体验到虚拟环境或是仿真环境,从而实现华丽的视觉效果。

    黑客帝国 攻壳机动队

    现实中的VR并没有那么梦幻和完美。它笨重、造价高、内容单一、用户群小,和互联网内容融合率低,这些因素都成为了阻挠VR发展停滞不前的原因。

    但可能人们一开始就想错了,VR这项技术并不是单纯的为游戏和娱乐服务,也并不只关系到产品本身的硬件与软件实力。VR是一个巨人,它的存在超越这个时代的科技,它让人类在巨人的肩膀上得以眺望未来,但想要驾驭巨人,还需要走很长一段路。

    科技巨头对于“VR”的探索从未停止脚步,微软从一开始就表达出了对于"virtual"这个词的不屑,它跨过巨人的肩膀,跳到了奥林匹斯山上,并取名为“MR”(mixed reality)。

    MR并不是针对于消费级的产品,它用于医疗、军事、影视制作等更专业的领域,它离未来更近,但是离人们很远。微软利用MR的专业性,定制出远程医疗、演习模拟、

    对于VR的应用,人们更像是为了满足自己的感官需求而把它实体化。人们渴求把存在于梦境和想象以视觉的方式呈现到现实中,它是虚拟的,但又在现实中存活。

    热情消退,欲望过后,从业者们的困兽之斗才刚刚开始。

    对于广义上的虚拟现实发展,我们现在还处于1.0时代,即粗糙的体验和学科交叉不完善。所以在消费级别的产品上无法做出现象级的内容,但可以与传统产业相结合,做出互联网+产品。除此之外,我们的思路也可从B to C转换到B to B.面对消费级别产品的市场疲软和萎靡,我们可以把目光放在传统产业的供应链上做文章。

    比如目前在家装行业使用的VR家装类系统,可以让用户在VR环境下体验真实的场景感觉,并用手柄进行一系列操作。汽车行业也对VR技术进行了采纳和使用,可以让工程师在虚拟环境下修改零件,组装拼接,并对成品模型进行改进。与传统行业的联动,对于VR从业者来说是困笼中的出口。

    除此之外,VR在游戏娱乐方面的优势也逐渐被人们所挖掘出来。《生化危机7》的VR版本从上线以来就被游戏圈人士所津津乐道,因为它利用了VR的先天优势,让玩家切实感受到了恐怖游戏的强大震撼力。VR的户外游戏,VR的音乐游戏......人们发现除了用VR技术来打擦边球以外,有越来越多的游戏类型可以在VR上再次散发魅力。


    1.游戏 — 第九艺术

    现在是娱乐至死的时代,似乎每个年龄层段的人都有他们自己乐衷的游戏。而游戏的种类也逐渐从实体化转为虚拟化。你可以在老一辈人的电子设备上发现“消消乐”,“斗地主”这样社交程度地,上手性强,死亡惩罚小的益智棋牌类游戏。在一部分老年人看来,对着屏幕戳戳点点可能比老人间的闲聊更让他们有活力。

    可以说电子游戏对于空巢老人来说,更像是不会生老病死的伴侣,它分泌着生命在黄昏时分的多巴胺,让人短暂的忘却岁月留下的灼痕。而对于社会的中流砥柱们,电子游戏的价值可能更加令人寻味。

    中年人对于电子游戏的理解可能更两极化:拥抱或扼杀。

    WOWer这个群体的年龄跨度很大,但最被外界关注的是 年龄在30-50跨度的中年男性,他们在社交网络上有一个不太友好的统称“油腻中年”。以WOW为代表,MORPG类游戏可能是这个群体最青睐的游戏,这代表了他们的青春,代表了那个宽带拨号的时代,也代表了一个群体对于传统互联网的记忆。在虚拟的交际中,人们会暂时披上部落或联盟的战衣,和同伴们一起浴血战场。而当战争结束,日转月移,这些芳华岁月又成为他们在线下聚会的由头。见面说昵称,不论时下只说当年,仿佛时间在某个角落停止了流动,让奔波的人们得以喘息。

    WOW

    然而对于游戏的扼杀也是这个时代的产物。他们不允许自己的子女去接触互联网,禁止他们玩游戏,从而达到他们想要的样子,顺从且成绩好。

    于是可以看到很多新闻热衷于煽动人们对于电子游戏的无差别反对和禁止,与其说这是一种社会风气,倒不如说这是一条从舆论到销售的完美产业链,而它服务的对象,精准地瞄向每天都在焦虑的中年人们。

    而对于从业者来说,整个游戏行业更像是围城,围城内外的人都在想着墙对面的白月光。

    手游并不像端游有那么大的用户粘性,再好的手游也摆脱不了几个月DAU跌成狗,而市场和用户给游戏公司的答案是:just do it .强IP类游戏诸如《XX师》《XX荣耀》等,可以大力挖掘自己的IP价值,即便是活跃用户数下跌,也可以维持一定的市场份额,不至于解散。而弱IP类游戏诸如《XX求生》、《XX者》,这类游戏更需要不停的更新换代。因为其可复制性强,用户粘度更是低于手游均值,所以开发团队更需要不断地生产内容。

    而比起手游,端游的前景更令人期待。

    端游除了有性能更加强大的硬件平台,还有更为忠实的游戏粉丝。从《黑暗之魂》到《血源诅咒》,从《泰坦》到《守望先锋》,从《巫师》到《昆特牌》......这些让玩家可以感受到游戏魅力的优美作品,被人们称之为第九艺术。一款好的游戏,需要在图形、声效、故事背景、人物设定、以及数值计算和网络质量等等方面进行评测。

    选择游戏,并不是单一的享受某一种作品,而是要去更多的未知领域探索,去发现不同作品的动人之处,这才是游戏人对于游戏应有的态度。

    2.融合 — Unity

    如果说VR和游戏都是这颗星球上的巨人,那么Unity就可以理解为塑造巨人的力量。

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。

    Unity就业方向广泛。游戏行业占据了65%的比例,也有虚拟现实,增强现实等方向,就业前景火爆。可以从事的岗位:游戏开发工程师、移动应用开发工程师、游戏场景设计师、游戏特效设计师、VR开发工程师、AR开发工程师。

    App Annie和IDC联合发布的年度游戏回顾报告:

    · 2017年,全球移动游戏的消费规模是PC/Mac游戏支出的2.3倍,是家庭主机游戏支出的3.6倍;

    · 在App Store和Google Play两大应用商店里,游戏App的下载占比约为35%,同时贡献了接近80%的消费开销;

    · 苹果用户的游戏消费能力约为安卓用户的2倍;

    · 总体而言,游戏市场的增长在过去一年时间里主要依赖亚太地区拉动,简而言之就是以中日韩三国为主的游戏用户提供氪金支持;

    · 因此,在移动和掌机两大终端,处于头部的收益也主要由中日韩三国的游戏厂商瓜分;

    · 其中,任天堂究竟能够在未来实现怎样的开放程度,会成为一个不可忽视的变量;

    · 基于统计数据的支持,实时PvP和多人合作类型的游戏类型将迎来值得乐观的暖春,这也得益于电竞直播的推动作用。


    3.结尾

    对于想进入这个行业的新人,还是奉劝你们一句,任何想靠着市场大势浑水摸鱼的行为都是不可取的,前端的技术更新速度远远超多你的想象,这件事六年前的“自研引擎”程序员们会懂,五年前的iOS程序员会懂,三年前的AS程序员会懂,两年前的cocos程序员也会懂。

    而且目前不管是互联网还是游戏的大环境,即使没有停滞不前,也是增长慢很多的,竞争的压力会大许多,考虑清楚自己是不是这块料,耐不耐的住寂寞专研技术

    当然目前各行各业相对之前的快速发展,都有进入瓶颈期的感觉,只是建议你想清楚自己要走什么样路。

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