记录环境
- Unity 2020.3.2f1
Parameter - Trigger
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SetTrigger时,动画所处状态不处理Trigger参数,则Trigger状态会持续保留。当转换到处理Trigger的状态时,立刻执行。
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Trigger执行后,会立刻关闭标记
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1个Trigger尽量只绑定1个状态转换,会重复SetTrigger的地方,要在适当时机ResetTrigger。避免状态保持,导致意料外的动画切换。
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可以用
Animator.GetBool
取Trigger当前值
State
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AnimatorController中,直接删除一个Layer,里面的State不会从序列化文件里删掉
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State有个
FullPath
的概念,其组成为:LayerName.(Sub)StateMachineName.StateName
。
如果有多层状态机嵌套,按顺序拼接
Transition(状态转换)
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HasExitTime勾选后,在进入退出时间后,Unity才会去检测条件是否满足
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即使没勾HasExitTime,在满足转换条件时,两个片段的交错时间,也会做动画融合
Layer
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Blending = Override
的时候,当前层的效果会覆盖其他层的效果。并且,列表中下面的Layer优先级高 - Layer中Empty状态不会覆盖其他层(Motion没有关联AnimationClip的是Empty状态)
代码
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AnimationCurve.keys
每次取值,都返回一个新的数组对象
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