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隔岸观火——站在链游视角观察vr游戏落地问题

隔岸观火——站在链游视角观察vr游戏落地问题

作者: 真第二个区块 | 来源:发表于2019-08-07 10:11 被阅读11次

    太多人说区块链落地看游戏,又太多人说链游落地难。今天想借着写文的机会去隔壁vr家看看,同为游戏业未来,vr游戏落地到底难不难。

    “难”应该是个相对概念。如果VR游戏不比链游坑少,咱们以后不说“链游落地难”。

    第一部分,VR往事。

    1957年,一位电影摄影师发明了名为Sensorama的仿真模拟器,这是第一套可应用的虚拟现实设备出现。这个设备诞生后不久被用来做模拟飞行训练。

    Sensorama

    1968年,计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统。受限于那个年代的技术水平,这个系统需要固定在墙上。这在当时被人们调侃为悬在用户头上的“达摩克利斯之剑”。

    第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统

    1984年,贾龙.拉尼尔于创建了VPL Research公司,并推出虚拟现实设备Eyephone。Eyephone实现了便携式虚拟现实设备的头戴式显示器。

    Eyephone

    1994年,Victormaxx公司推出虚拟现实设备Victormaxx Cybermaxx。只用了两个0.7英寸的液晶彩色显示器就可以展示3d影像。这个产品在随后的电子娱乐博览会上引发轰动。次年,任天堂推出自己的VR设备,但由于设备太贵,设备故障多,这款产品和它引起的VR风潮在短暂爆发后就沉寂了。

    经过长时间的寒冬期,2015年前后再次出现行业爆发。Facebook旗下的Oculus、GOOGLE、HTC、Sony、三星纷纷推出自己的便携式VR游戏设备。这个时候游戏开始成为VR行业落地的希望。2015或2016年被很多游戏人称为VR游戏元年。

    这个时期的设备已经非常便携,并可以搭载到主流游戏设备甚至手机上。

    搭载到PS4的VR头显

    第二部分,VR当下发展的几大难题。

    经过几十年的发展VR头显解决了设备便携和成像的问题。但是这还只是刚刚开始。

    1 VR游戏数量不足。VR游戏主打沉浸式体验,这就要求游戏里内容要多,内容质量要高。只有这样才能在一段时间里帮玩家维持沉浸状态。所以研发这样一款游戏需要用到的代码和美术资源相比传统游戏要多很多。开发成本因此加大。同时vr游戏的主流开发引擎虚幻4操作难度相对U3D较大,这也限制了VR游戏的产能。

    2 有不少玩家天然晕3D。少量人对VR有明显的不适感,使用时间稍长就会出现恶心晕眩。这让VR游戏这个产业受到一些质疑。

    3 VR游戏看似自由,但业内还没有出现很好的移动解决方案。如果是类似手柄操作模式的按键前进,体验差且容易晕眩。如果是加一个脚下的跑步设备,则让游戏门槛提高太多,基本进入不了普通用户家里。

    4 人机交互没什么现成经验,要从零开始探索。交互分硬件和软件两个部分。VR游戏手柄要承担原来键盘+鼠标的工作,还不能在空间中完成准确点击;软件上PC和APP上积累的UI经验多数不能在VR立体世界传承。综合这两点,VR游戏交互需要创造性的解决方案出现。这是支持复杂玩法的重中之重。

    5 精准用户少。用户在玩VR游戏的时候注意力有绝对的排他性。不能同时做其他事甚至没有变法接电话。这意味着可以玩游戏的场景和时间都很有限。只有铁杆硬核用户才会玩VR游戏,而这些用户多来自主机3A大作粉丝,他们对游戏品质极度挑剔。目前VR游戏的现状是非核心用户不玩,核心用户伺候不了。


    第三部分,5G赋能?

    去年乌镇互联网大会上马化腾表示“5G 到来,移动网速迅速提升到光纤级别,明年会有新的 VR 设备,这促使我们要开发 VR 版微信了”。5G技术可以把复杂的图形渲染工作搬到云上,这让本地设备的运算性能不再是个限制。这至少给VR难题的解决提供了一剂强心剂。资本再次开始活跃。预测机构开始给出几年内产业规模翻十倍的乐观预期。

    一些冷静的从业者认识到5G这个通讯技术的单点突破还很难让VR游戏行业爆发。但是很多人看是看好5G时代的VR视频产业。相信VR视频产业有机会帮助VR游戏完成一部分用户教育问题。

    第四部分,隔岸观火。

    说了这么多,一个显而易见的答案是VR落地难。与链游一样,VR有真实需求,有粉丝拥趸。可是现实就摆在那里。在我看来,所有新技术的落地都是一样的,里边必然伴随着当下看上去无解的难题,需要有人愿意尝试,愿意创造性的解决问题。

    链游落地千难万难,可相比VR,我觉得至少有三大确定性优势:

    一是花钱少,几百万投入的小游戏用玩法创新+资产上链就能完成一次高效实践。

    二是反馈周期快。游戏体量越小开发难度越小,开发速度也越快。快速试错有利于团队和行业成长。同时也有利于资本进出。

    三是目前链游已经不存在行业公认无解的底层技术。而在产品端,现在我个人能看到的产品质量问题,都有大量成熟的解决方案。

    综合三点,我认为链游是相对容易落地的游戏技术趋势。这些优势很快会被关注游戏的资本看到,资本的加码一定会给行业提速。

    路远且艰,欢迎建设性讨论。

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