虽然目前看,链游没有任何超越传统游戏的苗头,但我敢肯定,链游一定能够超越传统游戏,而且这个时间不会太久。
或许,明后年就实现了。
01 链游现状
链游的发展并不尽如人意,因为所有的游戏体验实在谈不上优秀。就算是我非常推崇的加密王座,也会在每次启动的时候,让我忍不住抓狂。如今的链游很像H5页游,当然只是最低端的。
更要命的是链游的游戏模式,你会发现链游的受众并不是真正热爱游戏的人,更多是投资者。投资者的诉求是获得更多的收益,其对游戏带来的精神满足并不感冒,这在一定程度上为粗制滥造的链游提供了流量,但短暂的高分红期过后,游戏会立马死去。
唯一能够持续存活只有一些show hand游戏,如之前风靡一时的菠菜游戏,通证为这些游戏提供了很便利的条件。其赌博的游戏本质淡化了其娱乐功能,使其不需要在游戏形式、画面等元素上颇费周章。他所需要做的,就是摆好赌桌,等赌客们上台,即使一时没人参与,也不会难以维持下去,只是一张赌桌而已,运营和维护的成本简直太低了。
让人遗憾的是,赌博不等同于游戏,赌博并没有创造除金钱以外的其他价值。链游也不能靠这类游戏发扬光大,我们需要真正的电子游戏。
02 为什么我们都爱玩电子游戏
当我们打算玩一款电子游戏的时候,你有想过是游戏的哪一点吸引了你么?我曾想过这个问题,并且有一些心得。
从游戏的层面去考虑,我所能想到的首先是画面,足够精美的,清晰的画面,同等情况下,精美的画面总是让人心旷神怡,我记得上小学的时候,CS的安装包只有160多M,而现在的CS ONLINE已经好几个G了,尽管内容丰富了些,但更多的是游戏画质的升级。上小学的时候,我觉得这游戏画面可以,到现在依旧是这个评价,尽管画质已经有了质的变化,但人们习惯了更加清晰的画面,就不再喜欢之前不怎么清晰的画面了。我敢说,过几年,他还这个样,我可能就会觉得这画面有点儿渣;二是游戏玩儿法,当然不同种类的游戏,玩儿法的侧重点不一样,比如RPG游戏需要一个神剧情,MOBA游戏需要平衡机制等等,这里面的内容非常丰富,但归根结底要抓住一点:新鲜感。让人感觉新献的玩儿法才能对人产生吸引力。
从玩家角度来讲,我们需要去理解一个词叫精神满足。你仔细想想自己的游戏生涯,之所以有些游戏能够让人魂牵梦萦,甚至茶饭不思,归根结底是游戏满足了自己的精神需求。在现实中,我们是三点一线的无聊生活,而在游戏中,我们能成为我们想成为的那种人,比如驰骋疆场的将军,身怀绝技的侠客,力挽狂澜的英雄;在游戏中,我们能够做很多现实中做不到的事,比如施展魔法,飞檐走壁;在游戏中,我们还能见到很多现实生活中见不到的事,比如魔兽,怪物,精灵等等。游戏的伟大之处在于,能够将人们在现实生活中的所有换想,在游戏中进行复现,结合特定的玩儿法,让人有兴趣参与下去,并从中得到精神满足甚至创造额外价值。所以,进行游戏制作一定要明白人们的精神需求,尤其是普遍性的精神需求,比如社交、盈利、更便利地游戏。
那么游戏品质,新鲜感和玩家需求三个关键词可能成为吸引玩家的最重要的游戏元素。
03 链游必将超越传统游戏的逻辑分析
在上述分析中,我们知道电子游戏的好坏可以从游戏品质,新献感和玩家需求三个方面去比较。诚然,从现阶段来看,链游在三个方面全面落后于传统游戏,但实际上传统游戏和链游都是电子游戏。现在的传统游戏能够在三个方面达成的成就,链游在将来也一定能够达成,不同的是链游因为加入了区块链技术,加入了通证经济,其玩儿法一定会多于目前的传统游戏,能够产生更多的新鲜感,满足更多的玩家需求。那么链游又有什么道理不超越传统游戏呢?
04 游戏元素组合理论
我在03中直接给出了结论,在这里需要补充一个结论推导过程:大家之前学概率,一定知道排列和组合的概念,我们假设游戏的构成分为N个元素,不同游戏玩儿法只不过是这N个元素的组合不同,那么当新增两个元素(区块链和通证)时,由N+2个元素进行组合,得到的组合数量明显要比N个元素要多,我称之为游戏元素组合理论。
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