一、体验环境
体验环境:iOS11.2
体验设备:iPhone、iPad
体验时间:20171216
注:由于体验设备的限制,本体验报告的所有分析主要针对 iOS 系统,可能并不完全适用于 Android 等系统
二、产品简介
1、产品定位:
腾讯游戏天美工作室发行的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)、即时对战、英雄对战手游。王者荣耀关键词云图见图1。
图1 词谱分析(数据来源于百度指数)2、地域分布
产品地域分布如图2所示。用户来源前5的地区为北京、上海、广州、深圳、杭州,这与BAT互联网的活跃地域一致(广东腾讯等,北京百度等,浙江阿里巴巴等),北京的搜索指数明显比其他城市高。
图2 地域分布(数据来源于百度指数)3、用户画像:
该游戏产品的用户画像如图3-1和3-2所示,游戏中所有男性用户62%,所有女性用户的比例约为38%,百度指数与360指数的结论基本一致。图3-3、图3-4以及图3-5可知,在35岁用户人群中(占所有用户比例90%),年龄段越低,男女比例越接近。
图3-1 用户画像(数据来源于百度指数)图3-2 用户画像(数据来源于360指数) 图3-3 25-34岁人群性别分布(数据来源于360指数) 图3-4 19-24岁人群性别分布 (数据来源于360指数) 图3-5 18岁及以下用户群体中性别比例(数据来源于360指数)
3、市场情况:
王者荣耀在游戏免费榜排名第2,截至当前世界远远超过同类型的其它游戏,可以称得上是一个现象级游戏。
图4 iOS搜索排名(数据来源于ASO100)三、体验情况:
1、战略层:
产品定位于MOBA、及时对战、英雄对战,互拼操作技巧与团队配合,满足了用户对战、社交游戏的娱乐需求。主页面如图5-2所示。
图5-1 王者荣耀核心系统
图5-2 游戏首页2、框架层:
多种对战地图场景、丰富的英雄人设:
2-1 优点:
1)多种游戏模式:如图5所示,王者峡谷、深渊大乱斗、火焰山大战等,不同的地图有不同的玩法,满足玩家涉猎的心理;
2)多种团队模式:战队系统、好友系统、师徒系统,可充分满足玩家游戏时的社交需求,提升用户粘性;
3)师徒系统:能满足部分高级别玩家虚荣心理,也能让新手更快上手游戏;
4)从新玩家角度:新手指引、各个技能单项巡礼模式,给予了用户很好的指引。
图5-1 各种游戏模式 图5-2 各种地图2-2 缺点:
1)英雄人设来自各个地域(欧美神话)和时代(从古至今),游戏运营到后期,英雄属性的平衡、每个英雄技能的独特性有点混乱;
2)英雄属性和英雄人物本身的来源和特征联系不紧密,不同英雄的逻辑关联也不大,整体让人有点混乱。
3、结构层:
各项功能排列良好,能很好地理解游戏的意图,也能够快速进行不同功能的切换
4、框架层:
好的体验:新手导航提供了良好的新手指引系统,能让新玩家很快熟悉游戏;
不好的体验:新手指引必须按照指引步骤进行操作,不操作不能进行下一步,也不提供“返回”或者“撤销”选项,感觉被挟持了一般,我是来娱乐的,不是被控制的;
游戏画风:游戏男玩家整体居多:游戏画风比较粗狂,在关于英雄和属性的描述中,文字对齐、行间距感官不温柔;另外,游戏中的女玩家装饰比较暴露,比较能吸引男玩家都得注意力,对于以含蓄为主的东方女性有一定的心理阻碍。总之,游戏的细节设计有很大改善空间, 细节处理方面“阴阳师”处理得好多了
6、表现层:
必须大大吐槽一下,一个小时玩下来,左手的大拇指都快废了,体验太不爽了,我在地图上行走,必须一直摁着虚拟键才能前进,游戏时间多长,我的手指就得嗯多久,心疼自己新手机的屏幕,更心疼自己的手指;
这也就算了,我发动技能需要改变方向,方向变化不够灵敏和准确,经常导致我的技能空放。
四、总结
优点:
1)产品定位明确,用户群体特征清晰;
2)商业模式清晰:付费增值服务,很好地抓住了用户心理。
缺点:
1)操作体验有待增强:
某些手势操作与iPhone X从底部最小化页面有冲突;
消息通知“快速删除”按钮点击后,部分消息没有被删除。
手柄操作的舒适度可以进一步提升;
英雄的平衡性、故事性可以加强
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