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你为什么喜欢玩游戏?|读《游戏化实战》

你为什么喜欢玩游戏?|读《游戏化实战》

作者: 花花花知晓 | 来源:发表于2020-02-11 11:40 被阅读0次

    楔子

    今年大家一起过了一个不一样的春节。我的春节也和以往不一样。不仅仅是因为病毒肆虐的这个立春,也因为我参加了游戏化训练营,和一百个同学一起共读了一本书。游戏化顶级专家周郁凯的《游戏化实战》。

    《游戏化实战》评分,来自豆瓣读书

    以人为本的设计

    这本书有一个最重要的核心工具,叫做八角行为分析法。听起来不是非常形象,但不妨碍它是一个好工具。

    在解释这个工具之前,我想先解释一下,什么叫“以人为本的设计”。

    文中作者说到以人为本的设计

    从作者在本书的描述看来,“以人为本”有两层含义:

    第一层,设计的对象基础是人的感受,而不是物品本身的功能如何。第二层,设计的基础是人的深层动机,而非仅仅是表面的体验舒适。

    1)以“人”为本。

    我们都经历过以物为本设计东西的那个年代。核心宗旨是把东西设计得功能齐全。至于使用起来太复杂,用起来不方便……这些就不在考虑范围内了。

    这种产品我们每个人家里都曾经有过,比如功能齐全但是你不会用的电视遥控器。

    这些按钮是干嘛的?图源自网络

    这个时候,大家都喜欢拿苹果的设计来举例。苹果的简单,体验良好,和以物为本的设计形成鲜明对比。

    多按键手机和苹果对比,图源自网络

    但是,苹果的设计不仅仅停留在表面的“以人为本”,他们做得更深层。这就要讲到以人为本设计的第二层意思“以动机为本”,而非仅仅停留在体验。

    2)以“动机”为本

    现在我们能看见很多讲用户体验的的设计。比如减少点击鼠标的次数啊,比如注重设计的认知成本是高还是低。

    有很多页游为了方便上班族挂机,他们把游戏中所有按钮都设计在了同一个位置。玩家连鼠标滑动都不需要,只要无脑点击就能完成升级打怪接任务等一系列动作并拿到看起来很炫的奖励。

    《植物大战僵尸》的游戏体验良好是业内有名的。他们在请玩家内测的时候,曾经有玩家表示橄榄球员僵尸很可怕。

    设计组第一反应是要将橄榄球员僵尸画得再可爱点,让他看起来不那么可怕。

    但是策划维持原设计又让这个玩家测试了一遍,这次策划把橄榄球员的前进速度变慢了一些。

    这次玩家说感觉不可怕了。

    第一个案例,使用了看起来很有效的策略,用减少玩家负担的技巧希望玩家留下来。但很显然,听描述你也觉得这个游戏为什么意思。

    第二个案例,即使你没有玩过《植物大战僵尸》您也应该知道,游戏开发者们没有仅仅停留在“可怕”的词汇表面,也没有简单的把玩家的需求归结为“只要他看起来不可怕就行了”。

    而是从“速度”的角度解决了这个问题。

    因为这个玩家感到可怕的,不是角色形象本身,而是不安全感:

    “他动作太快了,我可能来不及阻止他,他可能会冲进我的家里。

    而我会失去我一切,乃至我的大脑!”

    洞见玩家深层的需求,才是提供良好体验的基础。

    植物大战僵尸,图源自网络

    除了洞见需求,还可以通过赋予史诗意义让设计更有吸引力。

    苹果有一则非常有名的广告:《think different》


    think different- 苹果非同凡响广告_腾讯视频

    它的文案是这样的:

    致疯狂的家伙们,他们不合时宜,我行我素。

    他们桀骜不驯,反叛忤逆。

    他们麻烦不断,惹是生非。

    他们像方孔中的圆桩。

    他们用与众不同的角度看待事情。

    他们既不墨守成规,也不安于现状。

    你尽可以认同他们,反对他们,赞美或者鄙视他们。

    不过你唯独不能漠视他们,因为他们改变着寻常事情。

    他们推动人类向前。

    也许有些人认为他们是疯子,在我们眼中他们却是天才。

    因为只有那些疯狂到认为自己可以改变世界的人,才能真正改变世界。

    因为这句:think different,许多人由此开始购买苹果产品。并且因为think different,人们不仅会买他们的手机,他们的播放器,还会买他们的电脑 ,他们的其他产品,如图他们出的话,可能窗帘毯子拖鞋都会畅销。

    在一个史诗意义和自我认同的驱动下,人们不是在购买一个物品的功能,而是在购买自己的理念:这是我所想的,我所认同的。所以我选择你们。

    八角行为分析法

    在洞悉设计应该以深层的内驱及需求为基础之后,作者比较了许多不同的游戏,找到了8个核心驱动力。具体如下图:

    图片来自知乎,如水印

    1史诗意义:当人们觉得他们和something bigger than themselves的时候,他们会在意义感的驱动下去忠诚的做一件事。

    2成就感和进步:玩游戏最显而易见的特点,就在于你会明确的看见自己进步了。

    3创造授权:有足够的游戏包容性,允许玩家有自己的选择倾向和表达创意、创造力的空间。

    4拥有:一旦你感觉自己拥有,就会想要维护好它,还想要更多。

    5社交:在游戏里你并不是一个人。你会有你的游戏好友,游戏家族,还会发链接给你的微信、微博好友。

    6稀缺:游戏里都有自己稀缺的东西。比如抽卡抽SSR,打副本掉落传说武器。

    7未知:随机奖励就和老虎机一样让人兴奋。随机玩法有一句话:如果你不玩下去,你怎么知道自己欧不欧呢?

    8亏损和逃避:人们都不喜欢自己已经有的东西受到损失和失去。为了避免损失,人们会采取一些措施。

    这8个驱动力只看定义可能难以理解,所幸作者在书里做了详尽的解释。

    他的TEDx演讲中分别举例了非常精彩的例子:


    【七印译制】游戏化:让世界更美好-Yukai Chou_腾讯视频

    知道八角行为分析有什么用

    八角行为分析工具看起来是专业领域才用的,那么普通人知道这个工具又有什么用呢?

    作为一个5岁孩子的妈妈,我的儿子也很喜欢玩游戏。

    我知道父母们都很担心孩子沉迷游戏,可能会影响他们做更重要的事。

    但单纯限制孩子玩游戏的时间或者禁止并不能解决问题。因为在学校、在放假时,在他们睡觉后或者上大学后,他们总会有脱离你监控的时间。

    并且还会因为父母的掌控过度而产生强烈的反作用——玩得更厉害。

    如果换一个角度,知道孩子是基于什么驱动而去选择放下该做的事不做而去玩游戏。就说明这个驱动力是我们该在现实中补足的。

    倘若他在现实中几乎所有的内驱需求都能够被满足,那么游戏于他而言就不是非玩不可的。

    这样一来也就更容易达成健康游戏的目标。

    同样的手段也可以用来剖析另一半和自己:

    你为什么喜欢玩游戏?是因为在家庭中和工作中成就感补足吗?还是因为拥有感?

    我为什么喜欢玩这个游戏?是因为我想要更多授权去展示创意和自我吗?还是因为害怕?

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