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游戏化,虚拟世界到现实世界的传送门

游戏化,虚拟世界到现实世界的传送门

作者: Pope怯懦懦地 | 来源:发表于2018-04-03 00:47 被阅读133次
    ——读《游戏化实战》

    游戏化,才不是游戏呢!

    我一直把游戏化当作一种技巧,一种榨取「人的算力」的技巧。但其实,游戏化,无关它的外壳包装的是一个什么故事,它只是数字化的一个手段,是为了完全数字化所做的折中。也许,人类的终极进化形态就像「乐园追放」那样——完全的数字化。不过,在那之前,人类还有太远太远的路要走。而这段路上,游戏化也许是必经之城。

    数字化有什么大过天的好处呢?当我们完全地生活在数字世界,一个显而易见的好处就是,我们的任何行为都讲获得即时、持续且成本极低近乎于零的反馈。那是一个真正的游戏般的、高速运转的、信息真正得到释放 / 自由流动的世界。而其实,当你沉溺于朋友圈、Facebook、Twitter ……,那时那刻,你已经进化成了数字化的完全体了。你的感知得到放大,仿佛万物与你互联。

    我们今天所做的「游戏化改造」的努力,不过是为了部分地迁移到数字世界,以攫取那个世界的好处。

    需要注意的是:️游戏化并不等于游戏,恰恰是反其道而行之。它试图让虚拟世界影响现实世界。换句话说,游戏化,试图在虚拟世界搭建一扇通往现实世界的传送门。

    而这之前,有一个问题无论如何推后也绕不开——我们如何在现实世界兑换数字世界的积累?不解决这个问题,数字化就不可能完全。俗一点,就是「玩游戏怎么才能玩出饭钱来」。目前,游戏界的做法是,给你「某种史诗级的召唤」(epic meaning),让你觉得「我不是一个人,这不是一个人的战斗!」🤣 而正在上映的「头号玩家」已经揭示了当「虚拟世界与现实世界打通」的时候,是个什么样子。

    对游戏化设计而言,这个「经济问题」如何解决、解决得怎么样,决定了你的系统能存活多久。如果像现在很多手游一样,仅仅是吸钱的黑洞️,那一旦新鲜感过去(而又没有激发玩家的使命感),很快就凉了。那如何在现实世界兑换虚拟成就呢?虚拟币兑软妹币是一种方式,但我为什么要过你手折耗一下呢!虚拟币兑换现实世界的成就?影响力?特权?甚至是能力提升?那就看设计者的功力了。比如:也许可以允许学生用「上课回答问题币」兑换课堂上的「自由走动特权」?

    城里人真会玩

    花开两朵,我们再来看看另一头:游戏化都有哪些个套路?这首先得考察游戏化的对象:如果是单一目的,那外部动因驱动就好了;而如果是复合目的,那还是内部驱动持久一些。

    外部动因包括:

    • 成就;
    • 拥有的感觉;
    • 稀缺;

    这些都是可以人为赋予的。

    而内部动因则是:

    • 创造力;
    • 抱团的需求(即社交的需求);
    • 好奇未知;

    而「使命召唤」&「担心失去」位于交界的位置,因为它俩既可以是外界赋予的 / 外界剥夺的,又可以是自身萌发的。

    外部 v.s. 内部

    还有另一种划分法,从「积极」&「消极」的维度去考察(作者称之为「白帽」&「黑帽」):

    积极 v.s. 消极

    同样,「拥有」&「社交」既可以是积极的,又可以是消极的 (p311-312) 。

    我不知道这种划分是不是正交的,但它覆盖了足够多的情况。作者专门写了「第 15 章」显摆他的理论多么完善。

    如何在教育中实践游戏化的理念?

    教育的目的是培养适应未来的人。并没有一个适合所有人的最优的未来,当代教育却把人往「标准化」这一条道上引。而标准化恰恰是创新的大敌。这,大概就是当代教育最核心的弊端吧。

    当把「我们的目的是什么」这个核心问题想清楚,我们才能去规划如何用游戏化思维改造教学方式。

    对差生(好吧,现在叫什么潜力股)而言,目的只在于吸引他们听课。只要他们真的听了课,分数也不至于太难看。而方法就是,通过随堂提问记录他们的表现,让他们显式地看到自己的进步、获得同学的认可。比如,可以每答对 1 个问题获得 1 张「迟到免责卡」。

    编号 奖励 发动效果 费用
    Rule 1. 免罚抄卡 免除罚抄 迟到免责卡 × 6
    Rule 2. +30 分无上限卡 给自己加 30 分,且无上限 免罚抄卡 × 5
    Rule 3. 指定伤害卡 指定给某人减 20 分,仅限同意游戏的人 +30 分无上限卡 × 2
    Rule 4. 漏题卡 给全班指定一道 20 分的考题 指定伤害卡 × 2
    Rule 5. 贼人手套🧤 指定某个同学答题,若答错可从其手上顺走任意 1 张卡 迟到免责卡 × 8
    Rule 6. 强制掉落权杖⚔️ 以一定概率强制夺取某个同学手中的任意 1 张卡 迟到免责卡 × 16

    ……

    总之,套路就是:

    1. 博人眼球,获得关注;
    2. 根据不同的人设设计不同的成就路线(有的喜欢稳妥,有的喜欢冒险);
    3. 可以搭配出花样繁多的组合;
    4. 保持经济的平衡;

    其中穿插「里程碑解锁」,即凑够低阶卡,才能解锁高阶卡。而每次不管是产生 1 张卡,还是消耗 1 张卡,都必须全班记账。这样还顺便灌输了比特币的原理。

    One more thing,你得搭建一个市场,允许「魔法卡」的自由兑换。这又可以生出无穷∞的创意。

    对学霸而言,目的在于让他们获得更高效、更精准的反馈。主要是引导他们通过「组合手中的工具」碰撞出创新的火苗,发现「通关的路径不止一条」。比如:给他们个小项目,综合以前学到的知识;或者让他们自己出一套试卷。

    就整体而言,可以通过在教授一门课的同时,构建一个 wiki 板块出来。通过「贡献榜单」(即「成就」)等手法吸引学生参与构建知识树 而要点在于,并不是去编写「另一本教科书」,而是一同去写一本「魔法书」。这本书必须由大家制定的黑话来写。当然,后面可以附上「麻瓜术语对照表」 而积分可以兑换成课堂上的特权,完成虚拟经济的闭环。


    任何生意,如果不能做到指数级的增长,都是挣辛苦钱。而要想做到指数级的增长,得有「劳力」。这「劳力」要么是「钱」,要么是「机器」,要么是「人」。可以预见,在未来,让人成为劳力,不给工资,还能叫你乐此不疲,这种手法会越来越娴熟、越来越普遍。

    但,未必是件坏事啊。

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