DX绘制
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使用顶点缓存绘制直线
这次我使用了之前写好的模板来快速开始
这样可以免去每次都重复编写一样的代码
模板中实现了最基本的初始化函数和渲染函数。
你也可以自己写一个模板。模板文件 提取码: xzbz
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下载完模板后打开dx.sln项目文件即可
下面我们使用模板继续编写代码
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第一步创建绘制物体用的顶点缓存 注意这里的顶点缓存是在内存中的,并不是在显存中的空间
首先定义顶点缓存指针,再定义定点结构和定点格式。
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertextBuffer = NULL;
struct stVertex
{
float x,y,z,rhw;
//x,y,z坐标 rhw代表这个坐标已经是屏幕上的坐标了,不需要做转换。
unsigned long color;
}
#define D3DVERTEX_FVF (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
然后我们在InitializeObject函数中填充这些数据。
stVertex objData[]
{
{150.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
{450.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
};
//在代码中填充顶点缓存数据
g_D3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(objData), 0, D3DVERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_VertextBuffer, NULL);
//在显存中创建顶点缓存。
void* ptr;
//定义用来操作显存的指针
g_VertextBuffer->Lock(0, sizeof(objData), &ptr, 0);
//锁定显存
memcpy(ptr, objData, sizeof(objData));
//把代码中的数据复制进显存中
g_VertextBuffer->Unlock();
//解锁显存
在操作显存的时候一定要锁定显存,复制完毕代码后我们再在渲染函数中绘制想要的图形。
//先设定数据来源
g_D3DDevice->SetStreamSource(0, g_VertexBuffer, 0,sizeof(stD3DVertex));
/*
参数一:存在多个数据流时代表指定的数据流序号,一般程序都是用的单流,这里不存在多个数据流,写0就行了。
参数二:顶点缓存指针。
参数三:数据起始位置,这里是从第一个字节开始,也就是0。
参数四:给与的对象的跨度大小,这里给的是顶点缓存,指每个顶点大小,用sizeof计算顶点大小。
*/
//然后设置顶点格式
g_D3DDevice->SetFVF(D3DVERTEX_FVF);
//使用之前定义好的格式。
g_D3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST,0,1);
//使用设备对象绘制对象,参数一为对象类型,现在是线列表,参数二是起始位置,这里从索引0开始,参数三是绘制的总数,这里是1。
/*
这里给出第一个参数所有的的其他值及代表的所绘图形 有兴趣可以试试:
D3DPT_POINTLIST 点列
D3DPT_LINELIST 线列
D3DPT_LINESTRIP 线段带
D3DPT_TRIANGLELIST 三角形列
D3DPT_TRIANGLESTRIP 三角形带
D3DPT_TRIANGLEFAN 三角形扇
*/
最后不要忘记在Shutdown函数里释放使用的内存 否则你的程序将在某个时间耗尽所有的内存导致崩溃()。
If (g_VertexBuffer! = NULL) g_VertexBuffer->Release();
g_VertexBuffer = NULL;
//判断是否为空,非空就释放,最后记得指正赋空
全代码
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#define WINDOW_CLASS "UGPDX"
#define WINDOW_TITLE "Demo_Window"
#define WINDOW_WIDTH 640
#define WINDOW_HIGHT 480
bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);
bool InitializeObjects();
void RenderScene();
void Shutdown();
LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertextBuffer = NULL;
D3DXMATRIX g_Projection;
D3DXMATRIX g_ViewMatrix;
D3DXMATRIX g_WorldMatrix;
struct stVertex
{
float x, y, z, rhw;
unsigned long color;
};
#define D3DVERTEX_FVF (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (msg)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
break;
case WM_KEYUP:
if (wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0);
break;
}
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nShowCmd)
{
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,0,0,
hInst,NULL,NULL,NULL,NULL,WINDOW_CLASS,NULL };
RegisterClassEx(&wc);
HWND hWnd = CreateWindowEx(NULL, WINDOW_CLASS, WINDOW_TITLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
100, 100, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGHT,GetDesktopWindow(), NULL, hInst, NULL);
if (InitializeD3D(hWnd,false))
{
ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
MSG msg;
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
RenderScene();
}
}
}
Shutdown();
UnregisterClass(WINDOW_CLASS, hInst);
return 0;
}
bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen)
{
D3DDISPLAYMODE displaymode;
g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (!g_D3D) return false;
if (g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displaymode))
{
return false;
}
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
if (fullscreen)
{
d3dpp.Windowed = false;
d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH;
d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HIGHT;
}
else
{
d3dpp.Windowed = TRUE;
}
d3dpp.BackBufferFormat = displaymode.Format;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
if (FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_D3DDevice)))
{
return false;
}
if (!InitializeObjects())
{
return false;
}
return true;
}
bool InitializeObjects()
{
stVertex objData[]
{
{150.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
{450.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
};
void* ptr;
if (FAILED(g_D3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(objData), 0, D3DVERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_VertextBuffer, NULL)))
{
return false;
}
if (FAILED(g_VertextBuffer->Lock(0, sizeof(objData), (void**)&ptr, 0)))
{
return false;
}
memcpy(ptr, objData, sizeof(objData));
g_VertextBuffer->Unlock();
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_Projection, 45.0f, WINDOW_WIDTH / WINDOW_HIGHT, 0.1f, 1000.0f);
g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &g_Projection);
g_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false); //开关光照
D3DXVECTOR3 cameraPos(0.0f, 0.0f, -1.0f);
D3DXVECTOR3 lookAtPos(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 upDir(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMatrixLookAtLH(&g_ViewMatrix, &cameraPos, &lookAtPos, &upDir);//计算摄像机位置
return true;
}
void RenderScene()
{
g_D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
g_D3DDevice->BeginScene();
g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &g_ViewMatrix);//视图变换
g_D3DDevice->SetStreamSource(0, g_VertextBuffer, 0, sizeof(stVertex));
g_D3DDevice->SetFVF(D3DVERTEX_FVF);
g_D3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST, 0, 1);
g_D3DDevice->EndScene();
//结束场景渲染
g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
//显示渲染
}
void Shutdown()
{
if (g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice->Release();
if (g_D3D != NULL) g_D3D->Release();
if (g_VertextBuffer!=NULL) g_VertextBuffer->Release();
g_VertextBuffer = NULL;
g_D3DDevice = NULL;
g_D3D = NULL;
}
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