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DX中绘制物体

DX中绘制物体

作者: 六六大魔头 | 来源:发表于2018-12-01 17:39 被阅读0次

    DX绘制

    • 使用顶点缓存绘制直线
      这次我使用了之前写好的模板来快速开始
      这样可以免去每次都重复编写一样的代码
      模板中实现了最基本的初始化函数和渲染函数。
      你也可以自己写一个模板。

      模板文件 提取码: xzbz

    • 下载完模板后打开dx.sln项目文件即可


    下面我们使用模板继续编写代码

    • 第一步创建绘制物体用的顶点缓存 注意这里的顶点缓存是在内存中的,并不是在显存中的空间

      首先定义顶点缓存指针,再定义定点结构和定点格式。

    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertextBuffer = NULL;
    
    struct stVertex
    {
      float x,y,z,rhw;
    //x,y,z坐标 rhw代表这个坐标已经是屏幕上的坐标了,不需要做转换。
    unsigned long color;
    }
    
    #define D3DVERTEX_FVF (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
    

    然后我们在InitializeObject函数中填充这些数据。

        stVertex objData[]
        {
            {150.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
            {450.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
        };
    //在代码中填充顶点缓存数据
        g_D3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(objData), 0, D3DVERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_VertextBuffer, NULL);
    //在显存中创建顶点缓存。
        void* ptr;
    //定义用来操作显存的指针
        g_VertextBuffer->Lock(0, sizeof(objData), &ptr, 0);
    //锁定显存
        memcpy(ptr, objData, sizeof(objData));
    //把代码中的数据复制进显存中 
    g_VertextBuffer->Unlock();
    //解锁显存
    

    在操作显存的时候一定要锁定显存,复制完毕代码后我们再在渲染函数中绘制想要的图形。

    //先设定数据来源
    g_D3DDevice->SetStreamSource(0, g_VertexBuffer, 0,sizeof(stD3DVertex));
    /*
    参数一:存在多个数据流时代表指定的数据流序号,一般程序都是用的单流,这里不存在多个数据流,写0就行了。
    参数二:顶点缓存指针。
    参数三:数据起始位置,这里是从第一个字节开始,也就是0。
    参数四:给与的对象的跨度大小,这里给的是顶点缓存,指每个顶点大小,用sizeof计算顶点大小。
    */
    
    //然后设置顶点格式
    g_D3DDevice->SetFVF(D3DVERTEX_FVF);
    //使用之前定义好的格式。
    g_D3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST,0,1);
    //使用设备对象绘制对象,参数一为对象类型,现在是线列表,参数二是起始位置,这里从索引0开始,参数三是绘制的总数,这里是1。
    /*
    这里给出第一个参数所有的的其他值及代表的所绘图形 有兴趣可以试试:
    D3DPT_POINTLIST             点列
    D3DPT_LINELIST              线列
    D3DPT_LINESTRIP             线段带
    D3DPT_TRIANGLELIST          三角形列
    D3DPT_TRIANGLESTRIP         三角形带
    D3DPT_TRIANGLEFAN           三角形扇
    
    */
    

    最后不要忘记在Shutdown函数里释放使用的内存 否则你的程序将在某个时间耗尽所有的内存导致崩溃(\color{red}{重要!})。

       If (g_VertexBuffer! = NULL) g_VertexBuffer->Release();
           g_VertexBuffer  = NULL;
    //判断是否为空,非空就释放,最后记得指正赋空
    

    全代码

    
    #include <d3d9.h>
    #include <d3dx9.h>
    
    #pragma comment(lib,"d3d9.lib")
    #pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
    
    #define WINDOW_CLASS                "UGPDX"
    #define WINDOW_TITLE            "Demo_Window"
    #define WINDOW_WIDTH    640
    #define WINDOW_HIGHT    480
    
    bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);
    bool InitializeObjects();
    void RenderScene();
    void Shutdown();
    
    LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;
    LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = NULL;
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertextBuffer = NULL;
    
    D3DXMATRIX g_Projection;
    D3DXMATRIX g_ViewMatrix;
    D3DXMATRIX g_WorldMatrix;
    
    struct stVertex
    {
        float x, y, z, rhw;
        unsigned long color;
    };
    
    #define D3DVERTEX_FVF (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
    LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
            switch (msg)
            {
            case WM_DESTROY:
                    PostQuitMessage(0);
                    return 0;
                    break;
            case WM_KEYUP:
                    if (wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0);
                    break;
            }
    
        return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
    }
    
    int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst,  
                                            HINSTANCE hPrevInstance, 
                                            LPSTR lpCmdLine, 
                                            int nShowCmd)
    {
        WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,0,0,
                    hInst,NULL,NULL,NULL,NULL,WINDOW_CLASS,NULL };
            
            RegisterClassEx(&wc);
    
            HWND hWnd = CreateWindowEx(NULL, WINDOW_CLASS, WINDOW_TITLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
                    100, 100, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGHT,GetDesktopWindow(), NULL, hInst, NULL);
        
        if (InitializeD3D(hWnd,false))
        {
            ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
            UpdateWindow(hWnd);
    
            MSG msg;
            ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
    
            while (msg.message != WM_QUIT)
            {
                if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
                {
                    TranslateMessage(&msg);
                    DispatchMessage(&msg);
                }
                else
                {
                    RenderScene();
                }
            }
        }
    
        Shutdown();
    
        UnregisterClass(WINDOW_CLASS, hInst);
    
        return 0;
    }
    
    bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen)
    {
        D3DDISPLAYMODE displaymode;
    
        g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
        if (!g_D3D) return false;
    
        if (g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displaymode))
        {
            return false;
        }
            
        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
        ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
    
        if (fullscreen)
        {
            d3dpp.Windowed = false;
            d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH;
            d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HIGHT;
        }
        else 
        {
            d3dpp.Windowed = TRUE;
        }
    
    
        d3dpp.BackBufferFormat = displaymode.Format;
        d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    
    
        if (FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
            D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_D3DDevice)))
        {
            return false;
        }
    
        if (!InitializeObjects())
        {
            return false;
        }
    
        return true;
    }
    
    bool InitializeObjects()
    {
    
        stVertex objData[]
        {
            {150.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
            {450.0f,200.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
        };
        void* ptr;
        if (FAILED(g_D3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(objData), 0, D3DVERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_VertextBuffer, NULL)))
        {
            return false;
        }
        if (FAILED(g_VertextBuffer->Lock(0, sizeof(objData), (void**)&ptr, 0)))
        {
            return false;
        }
        memcpy(ptr, objData, sizeof(objData));
        g_VertextBuffer->Unlock();
    
    
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_Projection, 45.0f, WINDOW_WIDTH / WINDOW_HIGHT, 0.1f, 1000.0f);
        g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &g_Projection);
    
        g_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);     //开关光照
    
        D3DXVECTOR3 cameraPos(0.0f, 0.0f, -1.0f);
        D3DXVECTOR3 lookAtPos(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        D3DXVECTOR3 upDir(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    
        D3DXMatrixLookAtLH(&g_ViewMatrix, &cameraPos, &lookAtPos, &upDir);//计算摄像机位置
    
        return true;
    }
    
    void RenderScene()
    {
        g_D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
        g_D3DDevice->BeginScene();
    
        g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &g_ViewMatrix);//视图变换
        
        g_D3DDevice->SetStreamSource(0, g_VertextBuffer, 0, sizeof(stVertex));
    
        g_D3DDevice->SetFVF(D3DVERTEX_FVF);
    
        g_D3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST, 0, 1);
    
        g_D3DDevice->EndScene();
        //结束场景渲染
        g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
        //显示渲染 
    }
    
    void Shutdown()
    {
        if (g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice->Release();
        if (g_D3D != NULL) g_D3D->Release();
        if (g_VertextBuffer!=NULL) g_VertextBuffer->Release();
        g_VertextBuffer = NULL;
        g_D3DDevice = NULL;
        g_D3D = NULL;
    }
    

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