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Andrid性能优化

Andrid性能优化

作者: 怎么快乐 | 来源:发表于2020-03-25 12:19 被阅读0次

    干Android开发也有3年多了,对性能优化方面有自己的一点心得,特此总计一下。

    我把性能优化分成以下几类

    • 布局优化
    • 绘制优化
    • 内存优化
    • 启动优化(目前理解的不深,没有总结)

    一、布局优化 (第一原则减少嵌套)

    通常我们在实现复杂的UI效果,都会采用布局嵌套的方式实现,每个人的思路不同,使用布局的方式也不同,所以就可能造成嵌套层级过多。可在手机的开发者选项里打开 GPU过度绘制,来查看绘制的情况,绘制的次数不同颜色不同,效果如下如图 image.png

    如果都是我们的项目页面一路飘红,就该考虑优化布局减少嵌套了!!!

    布局优化 可以采用以下几种方式来实现

    1、相同层级能实现效果的情况下,尽量使用系统提供的轻量级ViewGroup,如FrameLayout / LinearLayout而不要使用RelativeLayout,因为RelativeLayout 会测量2次,而FrameLayout / LinearLayout只需一次。但是当LinearLayout使用weight属性时,LinearLayout也需要两次measure 。

    2、当使用FrameLayout / LinearLayout 必须要嵌套才能实现,这时就需要考虑采用RelativeLayout实现(总之就是一层的情况下使用 FrameLayout / LinearLayout,涉及到嵌套在考虑RelativeLayout)。

    3、更复杂的布局 可是使用ConstraintLayout(约束布局)来实现,他本身就是谷歌为了解决嵌套问题出的布局。

    4、include标签 提高布局的复用性,大大方便我们的开发,有人说这个没有减少布局的嵌套吧,include确实没有,但是include和merge联手搭配,效果那是杠杠滴。

    5、merge标签 的布局取决于父控件是哪个布局,使用merge相当于减少了自身的一层布局,直接采用父include的布局,当然直接在父布局里面使用意义不大,所以会和include配合使用,既增加了布局的复用性,用减少了一层布局嵌套。

    6、ViewStub标签 布局懒加载,当初次渲染布局文件时, ViewStub 控件虽然也占据内存, 但是相比于其他控件, 它所占内存很小. 它主要是作为一个“占位符”, 放置于 View Tree中, 且它本身是不可见的.。

    二、绘制优化

    首先要了解Android的绘制机制 (这里只是做简单总结,更详细的可以上网自己搜)

    Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,但是渲染未必成功,如果成功了那么代表一切顺利,但是失败了可能就要延误时间,或者直接跳过去,给人视觉上的表现,就是要么卡了一会,要么跳帧。

    View的绘制频率保证60fps是最佳的,这就要求每帧绘制时间不超过16ms(16ms = 1000/60),虽然程序很难保证16ms这个时间,但是尽量降低onDraw方法中的复杂度总是切实有效的。

    了解原理后,就容易能找出相应的对策了,根本做法是 减轻自定义View 中onDraw() 的负担。

    1、 onDraw方法中不要做耗时的任务,也不做过多的循环操作,特别是嵌套循环,虽然每次循环耗时很小,但是大量的循环势必霸占CPU的时间片,从而造成View的绘制过程不流畅。

    2、 除了循环之外,onDraw()中不要创建新的局部对象,因为onDraw()方法一般都会频繁大量调用,就意味着会产生大量的零时对象,不进占用过的内存,而且会导致系统更加频繁的GC,大大降低程序的执行速度和效率。

    3、 使用clipRect() 、 quickReject()方法裁剪不显示的区域,防止过度绘制。

    三、内存优化 (主要分成三类)

    • 内存抖动
    • 内存泄漏
    • 内存溢出

    3.1 内存抖动

    发生的原因: 短时间内产生大量垃圾对象,频繁触发GC卡主线程。

    造成内存抖动的场景

    1、自定义View的onDraw()方法会被频繁调用,所以在这里面不应该频繁的创建对象。

    2、当需要大量使用Bitmap的时候,试着把它们缓存在数组中实现复用。

    3、对于能够复用的对象,同理可以使用对象池将它们缓存起来。

    4、 创建线程不要直接使用new Thread() 的方式,应使用线程池来创建线程。

    3.2 内存泄漏

    内存泄漏发生的原因: 长生命周期的对象持有了短生命周期对象的引用,导致短生命周期对象不在使用,内存也不会被释放。

    造成内存泄漏的场景

    1、 内部类使用不当造成的内存泄漏 如直接在Activity中通过匿名内部类的方式使用Handle或Thread。以Handler为例,当Handler发送的Message还没有得到处理,这时关闭Activity,Activity就会发生内存泄漏。

    造成的原因是: Handler持有了Activity -> Message持有了Handler -> MessageQueue持有了Message。这样的持有关系导致Activity虽然已经关闭不在使用,但是内存依然不会释放,造成内存泄漏。
    解决办法有两种 1. Handler使用静态内部类,通过弱引用的方式持有Activity 2. 在Activity的onDestroy方法调用 handler.removeCallbacksAndMessages(null); 来清空消息。

    2、 单例模式使用不当造成的内存泄漏 当单例模式需要传入上下文时,不要直接传入Activity / Service中的上下文对象。单例模式创建后它的生命周期就跟应用生命周期一样长,如果单例持有了Activity / Service, 会导致Activity / Service关闭了 内存依然不会释放。

    3、资源未释放造成的内存泄漏 Cursor、I/O流 使用完后未及时关闭。

    4、广播,服务为解绑造成的内存泄漏 BroadCastReceiver、Service 绑定广播和服务,一定要记得在不需要的时候给解绑 。

    5、使用定时器不当造成的内存泄漏 如在Activity中使用Timer,在Activity关闭的时候没有取消Timer。

    6、RxJava使用不当造成的内存泄漏 现在好多项目都喜欢用RxJava,但是如果RxJava在页面关闭时没有取消订阅,可能会造成内存泄漏。

    7、属性动画使用不当造成的内存泄漏 如果动画设置了无限播放,在Activity的onDestroy方法中没有取消动画,在自定义View的onDetachedFromWindow中没有取消动画 ,肯定会内存泄漏。

    8、静态集合添加对象,在使用完之后未及时释放,造成的内存泄漏

    平时开发注意以上几点造成内存泄漏的原因,一般就不会内存泄漏。
    如果想要定位内存泄漏的地方有两个方法
    1、可以使用AndroidStudio提供的Profiler工具,具体使用方式网上有很多教程
    2、使用三方库 LeakCanary

    3.3 内存溢出

    发生原因: 系统为每一个应用程序分配了不同的内存上限,如果超过这个上限被视为内存泄露,从而被kill掉。

    发生内存溢出场景:

    1、内存泄漏越来越多,导致内存越来越少,最终内存不足以支持创建新的对象,导致内存溢出

    2、加载对象过大 : 如Bitmap加载没有做优化直接加载原始图片的大小到内存,如果图片超出内存限制,就会内存溢出导致应用崩溃。
    Bitmap加载到内存中大小计算分成两种,
    1.直接加载网络图片(图片的 宽 * 高 * 像素字节数)。
    2.加载drawable中的文件计算公式就比较复杂,需要经过系统转换宽高
    新图的高度 = 原图高度 * (设备的 dpi / 目录对应的 dpi )
    新图的宽度 = 原图宽度 * (设备的 dpi / 目录对应的 dpi )
    得到新的宽高后拿新的宽 *新的高 * 像素字节数就是最终占用内存的大小 。
    可以看出图片最终加载到内存,有四个要素决定,所以我们加载网络图片的时候可以先通过BitmapFactory.Options这个Api先不把图片加载到内存中只是得到图片的原始宽高,在跟要展示图片的ImageView的宽高做一个缩放比来减小图片的宽高,像素字节数也可修改(不建议修改)。加载drawable文件中的图片,需要注意存放 哪个分辨率下的drawable。

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