大家好,这里是深夜CG工作室。
原定在周五的干货教程分享提上日程~今天是来自深夜学院人气讲师——梦枭老师,带来超超超~超细节的《兽人骑士》案例的制作流程!一起来学习,喜欢兽人元素的同学千万别错过!
梦枭老师介绍
DreamOwl Zhao’s
大家好~我是来自深夜学院的讲师——梦枭。3D从业者,参与制作过一些知名游戏,动画番剧以及电影及广告的模型外包,有数百小时的教学经验,推出的教程广受好评,对3D的一些领域有个人独到的理解,希望可以与大家分享。这次给大家分享的《兽人骑士》案例细节和技巧较多,希望能让为大家解决制作中可能出现的问题。
梦枭老师部分作品
01
前期准备
《兽人骑士》制作过程中主要使用到了Maya,Zbrush,Substance Painter,unfold3d,mari,Xgen,yeti,Arnold,Photoshop等软件。
参考灵感主要是来自之前看在Pinterest上发现的一张图,配合找到的一些参考在原图的基础上进行了一些个人的修改,得到的最终效果。
寻找参考的时候我有以下几个方向:
1.高模雕刻参考
2. 同类型材质参考
3. 高级模型的品质参考(成品)
4. 毛发参考
5. 针对性的细节参考
这些参考有一部分是我以前制作类似作品的时候找到的,还有一些是现在专门单独找到的。然后根据自己习惯分类排列好就可以了。
02
草稿制作以及基础模型
因为我本人习惯使用Zbrush制作速写来快速找到作品的感觉。所以在制作这个作品的时候也会先用Zbrush制作一个大概的草稿。这个过程中也可以顺便检查每一个零件关系和层次有没有问题,也会注意一下一些看不清楚的地方如何更好地解释。制作的过程中也会通过Zbrush进行简单的上色,为后续制作的时候配色做准备,当然最后做出来的配色与草稿的配色有些不同。
在草稿和大比例确定了以后开始回到Maya中根据制作的草稿来进行基础模型的创建。
这个步骤中比较注重的就是布线,需要让布线比较均匀,并且需要多个角度去观察转折的视角,尽量把我们之前制作的草稿的形态和表现出来,生物类的部分需要根据结构来走线。还要注意模型本身的比例可以调取一个简单的人物放在边上进行比例大小的矫正。
这个时候其实制作的东西都还没有什么明显的细节,主要是把控大型和大的结构关系。所有准备就绪了以后就可以把物体分类然后一个一个导入Zbrush里面去了。
03
雕刻模型(大结构部分)
雕刻这个步骤中,我一开始导入进去并没有急着摆放pose,而是先对一些不会有太大变化扭曲的零件进行了大型雕刻,这个部分主要是添加变化,打破工整的模型。
兽人和野猪两个部分单独进行了一些深入一点的雕刻,不需要很细致主要是区分开那些大块的形体就可以了。这里也要注意对Zbrush的文件也需要整理干净,不然后续调整会比较麻烦。
之后感觉大型已经差不多了,就对模型进行了pose的调节,其实这个过程中是尝试了好几种pose的,找了一些好几种不同的pose参考。
最后才敲定使用了现在这个样子以及这个视角。并且调整的过程中也对一些会受到pose影响的部分进行小心谨慎的修复。
头发和布料希望可以表现出被风吹起来的感觉,这样子感觉会让整个画面更具有动感。
04
制作高模纹理与细节
这部分首先要说明一下,其实我个人更喜欢把最底层的一些纹理细节在sp或者mari中去制作,但是为了让高模看起来更完整这次我才在高模里面去制作了这些底纹信息。有时候其实在后续步骤中制作会方便调节修改。添加的时候也注意给模型加入层,以及Marph Target,这样如果出现错误也会更好修改。
为了可以更精细化的制作,我把文件分成了三个文件,一个用于制作道具部分的细节,一个用于制作角色部分细节,另一个用于制作野猪的细节。
一些需要参考其他部件的情况下,我会把那些部件减少面数以后再导入进来作为参考。
皮肤纹理一部分是使用mari配合xyz进行映射后导入Zbrush的,另一部分是使用皮肤的纹理笔刷进行修改和添加的。最后也会配合层与Marph Target进行进一步的优化。雕刻的时候也要注意比对参考,看看那些好的作品做的深浅,变化到什么程度,然后去模仿他们的效果。
05
UV和烘焙
我在制作个人作品的时候为了方便习惯是把靠近的物体合并在一起并且一起去制作材质贴图,这样子后续sp烘焙ao贴图的时候会有不错的效果,也不需要把所有东西都导入进去来进行制作,也会节约电脑的性能。
我把模型分成了几个部分:角色,角色装备,野猪,坐垫,野猪的装甲。然后每一个部分给一个材质球,通过udim来进行排列。UV摆放的时候尽量控制其棋盘格差不多,当然也可以更具剧情情况进行适当的优化,比如脸部精度需求比较高所以就会给的更多一些。但是尽量那些靠近的地方都需要调节到类似的精度。
烘焙的时候我比较喜欢置换烘焙exr的32位图这种格式在后续导入Arnold的时候会很方便,有时候我也会烘焙一个16位的置换贴图用来为后续制作贴图当素材使用。
法线我一般设置为3级进行烘焙,也会再烘焙一个1级用于后续sp的制作过程,这样子就不会跟置换的细节叠加在一起。烘焙完成了以后也会第一时间导入到maya里面进行白模的渲染测试,有一些穿插和贴合的比较近的物体会有在烘焙的过程中出现一些问题,所以我会在烘焙之前把他们移动开,再进行烘焙,这样子可以大大的减少烘焙的出错率。
烘焙完的文件也针对sp的命名规范进行命名,这样子方便后续我导入sp进行制作后续的步骤。
在白模检查的过程中,前期我主要检查的是道具部分的还原度,因为生物体后续需要加入3s的效果需要后续去慢慢调节,前期我就没有去过多的比对效果。
在测试材置换的时候我也会顺便对模型进行一个光照的构思。因为白模阶段需要靠谱的光照关系比较简单,更容易可以得到一个自己比较希望出现的效果。摄像机视角也会制作几个作为后备方案,可以看到其实我最后并没有选择现在这个视角的图。
06
皮肤材质制作
制作皮肤材质的时候我先使用zwrap把一个xyz的素材包裹到了我模型上,随后使用颜色的投射,快速的制作了一个脸部的底色。之后在sp中使用我自己ps制作的无缝贴图进行三维投射,快速地把没有铺满的地方全部铺满了。
因为皮肤部分的层比较多所以没有完全在一个文件中进行制作。第一个文件主要是制作了颜色和粗糙度,另一个文件制作了高光。
高光的制作思路是以前看我老板的一个教程中使用到的方法,制作了一个反色处理出来的效果。我一直觉得效果很有趣也就沿用了这个做法。在没有高光的图中会看到sp里面的效果看起来皮肤本身的效果有点油光。是因为后续要结合高光图所以给这部分留下了一部分的可调整空间。
我个人觉得皮肤的材质需要注重的重点:大色块的变化,和细节的变化。我们制作的过程中需要不断地拉远拉近的观察才可以很完善的去看出具体的效果。同时我们也会不断地放入Arnold里面去渲染测试,看看出来的效果如何。
最后我还配合了coat去制作了第二层的高光,虽然很浅,但是感觉让变化更丰富了一些。这个过程中我单独开启了一个文件用于测试的皮肤的效果。
因为以前制作的过程中出现过青色的地方不够明显,这次也特别注意的去调控了。前面放的两个球主要是用于比较光线的效果。
07
道具部分的材质制作
我只做道具类的材质的时候拆分为了两个阶段,第一个阶段是进行配色和大感觉的制作。前期只是使用一些自己之前制作的智能材质进行快速地铺满。把画面中的道具部分全部都铺满。进行渲染测试看看画面效果怎么样。
在这个步骤之后感觉信息量还是比较少的,基本处于基础色的状态,就开始针对性的去叠图,使用高反差保留配合叠加可以快速高效的制作大量的细节信息。
我喜欢使用这类图把他们当如ps里面处理成四方连续的图片,之后到sp中使用的叠加去进行变化的添加,这个地方正好说一下,sp的叠加算法和ps的是不一样的,很久以来我都被这个问题困扰,最近跟一个大佬交流的时候他找到了问题,图片在sp中需要设置色彩空间,才可以完成像ps一样的叠加。
我对之前制作的每一个基础的材质进行了更复杂的加工,主要是把变化做的更明确,并且拉开距离以后还可以看到更多更丰富的变化。
随后导入Arnold进行渲染测试,尽量更好的还原sp的效果。由于两个软件算法的互通和优化,现在Arnold基本可以非常完美的sp的效果了。制作的过程中我也找了很多对应的参考去分析和比较看看与他们的不同。基本上我需要制作的每一个材质我都会找对应的目标去分析比对,最后才是制作。
当一切准备就绪,就把材质放入Arnold里面渲染,观看整体效果并且适当调节一些不合适的部分。最后得出了一个效果。(这个时候可以开启独立渲染,方便更快的看到结果)
感觉效果已经基本达到了比较满意的地步以后我就开始对所有进行同样的操作,快速的把剩下的部分材质全部都制作出来。
08
毛发制作
毛发我主要是使用的Xgen和yeti,本人项目中大部分使用的是Xgen所有对Xgen比较熟练。前期我只做了毛发的草稿,之后我会在maya中开启激活,然后创建曲线,之后在Xgen中把曲线转换成引导线(guide),然后在这些引导线中快速的去添加补充,就可以很高效的制作出所需要的毛发。Xgen我觉得前期的清理工作非常重要,所以我很多时候会非常小心的一步一步检查每一个细节是否清理干净。命名也非常小心,毕竟后续不方便修改。
做出来了以后在一个单独的文件里面看起一个hdr简单的检查了一下整体的效果是否满意。
Yeti主要用来制作那些细碎的毛发。以前很喜欢用,但是最近很久使用了,对新的版本有点生疏,在匹配渲染器版本的时候进行了很长时间的匹配,就来在官网上查到了对应的版本号才得以渲染出来。
Yeti梳理groom的时候如果一起制作会非常的不方便,而且卡顿。不知道是不是我电脑的问题。所以我分开制作了3个部分,之后转成曲线。后又使用脚本转换成了最终的整体的引导线。然后开始在编辑器中不断的调节数据和细节配合Sp中绘制了多个不同区域的遮罩范围。最终做出了现在的效果。
颜色的变化就是在sp中使用一些毛发的照片进行映射得到的效果。这一切都制作好了以后就一起导入整理到了同一个文件,准备开始最终的渲染调节。
09
眼睛制作
眼睛其实是使用的一个之前用过的一个xyz的扫描素材。效果非常好,把对应的图连接到合理的地方就可以得到很好地效果。唯一需要注意的就是因为格式和位数的限制,图片不少地方需要调节到很细小的数据。就是比较基础的制作。
10
分层渲染合成
我在Arnold里面开启了一些我需要的层,其实我的整体效果已经比较满意了,所以我不需要过多细节的调节,主要的是进行一些之前渲染不太方便处理的事。
因为电脑上没有nuke所以我继续使用ps来进行合成,ps读取exr的时候会很不方便,需要安装一个叫exr-IO的插件才可以非常完美的读取出每一个通道。
因为图片的层比较多,并且图比较大所以就直接把z通道通过调色调成了比较明确的黑白关系以后,就把图片转成了16位进行处理,这样子可以大大的优化。
我个人的一个习惯是把直接照明调的偏暖色,间接照明调节的偏冷色,结合出来的效果会不错。然后叠上一定量的ao(ao需要注意在有雾的情况下ao会出错,需要搞一个没雾的ao出来才行),通过z通道配合ps的选择工具拉开前后的关系。给远处加入一定的模糊。还调节了一下色彩和对比度,添加了一点噪点来提升画面感觉。
最终就得到了现在的效果:
以上这就是我制作这个作品的整个过程,在这里分享给大家,希望大家喜欢!
感谢梦枭老师的《兽人骑士》案例分享~这真的是小编见过的最细节的案例制作流程了!膜拜梦枭老师的实力!!!
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