OpenGL ES
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API). OpenGL ES 是⽬前智能手机中占据统治地位的图形API.⽀支持的平台: iOS, Andriod , BlackBerry ,bada ,Linux ,Windows.
OpenGL ES工作流程
从图中我没可以看出,应用的绘制工作最终都是交给OpenGL ES来完成的(当然iOS最新使用的是Metal),iOS设备上的GPU可以执行复杂的2D和3D绘图,以及最终图像中每个像素的复杂着色计算
OpenGL ES3.0图形管线1. 顶点着⾊器 :
- 着⾊器程序 — 描述顶点上执行操作的顶点着⾊器程序源代码/可执行⽂件
- 顶点着⾊器输⼊(属性) — ⽤顶点数组提供每个顶点的数据
- 统⼀变量(uniform) — 顶点/⽚元着⾊器使用的不变数据
-
采样器 — 代表顶点着⾊器使⽤纹理的特殊统一变量类型.
顶点着色器
顶点着色器的的业务:
- 矩阵变换位置
- 计算光照公式生成顶点颜色
- 生成/变换纹理坐标
2. 图元装配
什么是图元:点,线,三角形等(组成图形的基本单位)
什么是图元装配:将顶点数据计算成一个一个图元。在这个阶段会执行裁剪,透视分割和Viewport变换操作
图元类型和顶点共同确定将被渲染的单独图元。对于每个单独图元及其对应的顶点,图元装配阶段执行的操作包括:将顶点着⾊器的输出值执行裁剪、透视分割、视口变换后进入光栅化阶段。
3. 光栅化
在这个阶段绘制对应的图元(点/线/三角形). 光栅化就是将图元转化成一组⼆维片段的过程.⽽这些转化的⽚段将由⽚元着⾊器处理.这些二维⽚段就是屏幕上可绘制的像素.
光栅化
4. 片段着色器/片元着色器
- 着⾊器程序 — 描述片段上执行操作的片元着⾊器程序源代码/可执行⽂件
- 输⼊变量 — 光栅化单元用插值为每个⽚段⽣成的顶点着⾊器输出
- 统⼀变量(uniform) — 顶点/⽚元着⾊器使用的不变数据
-
采样器 — 代表片元着⾊器使⽤纹理的特殊统一变量类型.
片元着色器
片元着色器所做的业务:
- 计算颜色
- 获取纹理值
- 往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值);
GLKit
GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应用开发。它的出现加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。使用数学库,背景纹理加载,预先创建的着⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环
GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着⾊器的应用程序所需的工作量量,或者支持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或片段处理理的现有应用程序
GLKView 提供绘制场所(View)
GLKViewController(扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤于绘制视图内容的管理与呈现.)
使用GLKit视图呈现OpenGL ES内容
案例:使用GLKit渲染图片
我们先看效果,如下图
GLKit渲染图片
完整代码如下:
请务必将ViewController的父类改为 GLKViewController
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (strong,nonatomic) EAGLContext * context;
@property (strong,nonatomic) GLKBaseEffect * cEffect;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
[self setUpConfig];
[self setUpVertextData];
[self setUpTexture];
}
-(void)setUpConfig
{
//1.初始化上下文&设置当前上下文
/*
EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
*/
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//判断context创建是否成功
if(self.context == nil)
{
NSLog(@"ES COntext Create Failed");
return;
}
//设置当前工作的上下文
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
GLKView * view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
/*3.配置视图创建的渲染缓存区.
(1). drawableColorFormat: 颜色缓存区格式.
简介: OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
默认.缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
(2). drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
GLKViewDrawableDepthFormat16,
GLKViewDrawableDepthFormat24,
如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16
或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
将消耗更少的资源
*/
//3. 设置视图创建的渲染缓冲区(颜色缓冲区和深度缓冲区)
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
//4. 设置背景颜色
glClearColor(1, 1, 1, 1.0);
}
//加载顶点/纹理坐标数据
-(void)setUpVertextData
{
//1. 设置顶点数组(顶点坐标,纹理坐标)
/*
纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
*/
GLfloat vertextData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
//2. 开辟顶点缓冲区
//2.1 创建顶点缓冲区标识符ID
GLuint bufferId;
glGenBuffers(1, &bufferId);
//2.2 绑定顶点缓冲区
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferId);
//2.3 将顶点数据copy到顶点缓冲区中(从内存中拷贝到GPU显存中)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertextData), vertextData, GL_STATIC_DRAW);
//3.打开读取通道.
/*
(1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
(2)方法简介
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
参数列表:
index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如
size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
*/
//顶点坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//纹理坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
}
//加载纹理
-(void)setUpTexture
{
NSString * filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"demo01" ofType:@"jpeg"];
//2.设置纹理参数
//纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角.
NSDictionary * options = [NSDictionary dictionaryWithObject:@(1) forKey:GLKTextureLoaderOriginBottomLeft];
GLKTextureInfo * textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
_cEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
_cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
_cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[_cEffect prepareToDraw];
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
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