手气红包(拼手气红包、红包接龙等)
通常定位B2C-B2C的熟人环境。抢到的金额形成落差,抢得多的会感觉赚了,抢得少的会让继续发,围绕参与的用户形成话题,发红包的看到刷屏会有成就感。其目标对平台提高活跃度,让C端用户群体形成喜庆的氛围。
合作红包(摇一摇、集五福等)
通常定位B2B至B2C的陌生环境。红包中夹杂一些优惠券或植入广告,抢红包的C端用户会有种捡到就是赚到的感觉。其目标将平台流量转化成交量,对B端店铺引流及提高知名度,对C端用户获得的优惠券塑造价值。
动态红包(问答红包、口令红包等)
通常定位B2B(B2C)至B2C的开放式社交环境。发起者与参与者没有建立固定的群,通过这种方式。或者发起者会有一些需求,如:输入口令、回答问题、投票、关注、转发、点赞等参与前置条件。其目标为利用平台资源实现用户需求,为用户谋取福利,并增加用户间的粘合度。
AR红包(实景红包、集五福等)
通常定位B2B至B2C的陌生环境。通过B端发起的,扫描具有标志性的物品来获得红包,因为流程被拆分的比较细,具备更多玩法的拓展性,玩法相对其他红包会结合一些小游戏进行。对参与者来说重在体验,具备较高的传播特质。其目标为提高平台活跃度并采集用户数据,对B端的线下引流具备较高的转化潜力。
赌博红包(炸弹红包、红包接龙等)
通常定位B2C至B2C的熟人环境。通过发起者定制的游戏规则进行,如:奇数偶数、手气最佳等方式进行,当然目前应用较多的反而是陌生环境,为赌博提供便利,不合法。抛开法律因素,单论玩法,输赢的刺激在体验上就可以立于不败之地。这类红包最佳利用场景为网游中,因为游戏货币同样能达到相同体验,但游戏更侧重与平台盈利,所以较之鸡肋。
~~~~~~以上红包体验,欢迎探讨或指正~~~~~~
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