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GLSL实现纹理与颜色混合

GLSL实现纹理与颜色混合

作者: _涼城 | 来源:发表于2020-08-08 09:46 被阅读0次

    OpenGL ES 索引绘图 - 简书

    上文介绍了使用索引绘图绘制金字塔案例,本文基于金字塔案例的基础上,使用GLSL实现纹理与颜色的混合。

    GLSL代码

    顶点着色器

    着色器代码部分新增纹理坐标attribute vec2 textCoor;,将纹理坐标桥接到片元着色器varying lowp vec2 vTextCoor

    attribute vec4 position;
    attribute vec4 positionColor;
    attribute vec2 textCoor;
    uniform mat4 projectionMatrix;
    uniform mat4 modelViewMatrix;
    
    varying lowp vec4 varyColor;
    varying lowp vec2 vTextCoor;
    
    void main()
    {
        vTextCoor = textCoor;
        varyColor = positionColor;
    
        vec4 vPos;
    
        vPos = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
    
        gl_Position = vPos;
    }
    
    
    

    片元着色器

    新增纹理坐标vTextCoor,纹理采样器colorMap以及混合透明度alpha

    根据纹理坐标以及纹理采样器获取纹素 与 颜色 混合 获取最终颜色

    precision highp float;
    
    varying lowp vec4 varyColor;
    varying lowp vec2 vTextCoor;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    uniform float alpha;
    
    void main(){
    
        //(1)
        //gl_FragColor = varyColor;
    
        //(2).
        //gl_FragColor = texture2D(colorMap,vTextCoor);
    
        //(3).color&texture
        vec4 weakMask = texture2D(colorMap,vTextCoor);
        vec4 mask = varyColor;
        //float alpha = 0.3;
    
        vec4 tempColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;
        gl_FragColor = tempColor;
    
    }
    

    OpenGL ES 代码

    坐标源中新增纹理坐标映射

     ```c
         GLfloat attrArr[] =
         {
             -0.5f, 0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       0.0f, 1.0f,//左上
             0.5f, 0.5f, 0.0f,       0.0f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 1.0f,//右上
             -0.5f, -0.5f, 0.0f,     0.5f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 0.0f,//左下
             0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       1.0f, 0.0f,//右下
             0.0f, 0.0f, 1.0f,       1.0f, 1.0f, 1.0f,       0.5f, 0.5f,//顶点
         };
    
    
    
    #### 开启着色器通道
    
    开启纹理通道,传递纹理坐标数据
    
    ```c
     GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "textCoor");
     glEnableVertexAttribArray(textCoor);
     glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (GLfloat *)NULL + 6);
    

    传递alpha透明度数据

    GLfloat alpha = 0.8;
    GLuint alphaUint = glGetUniformLocation(self.myProgram, "alpha");
    glUniform1fv(alphaUint, 1, &alpha);
    

    完成纹理的解压

    //从图片中加载纹理
    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
        
        //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
            exit(1);
        }
        
        //2、读取图片的大小,宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //4.创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        
        //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        
        //6.使用默认方式绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
        
        //7、画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //9.设置纹理属性
        /*
         参数1:纹理维度
         参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
         参数3:wrapMode,环绕模式
         */
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        
        //10.载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //11.释放spriteData
        free(spriteData);
        return 0;
    }
    

    传递纹理采样器

     glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myProgram, "colorMap"), 0);
    

    通过添加以上代码,我们就完成了纹理与颜色的混合。

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