前言
期待您移步上篇:OpenGL笔记十二:初探GLSL加载图片纹理
纹理颠倒原因
GLSL 加载一张图片纹理,最后发现加载出来的图片是倒置的。倒置的原因,是纹理坐标的坐标原点与视觉系的坐标原点不一致造成的。
即:纹理坐标原点 (0.0, 0.0)坐标在左下角,屏幕的坐标原点(0.0,0.0)在左上角。
纹理颠倒解决策略
1.使用矩阵翻转
- 在加载纹理之后
//解决纹理翻转(方法1)
[self rotateTextureImage];
-(void)rotateTextureImage
{
//注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
//1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
GLuint scale = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "scaleMatrix");
//2.获取渲旋转的弧度
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
//3.求得弧度对于的sin\cos值
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
/*
参考Z轴旋转矩阵
*/
GLfloat zRotation[16] = {
c,s,0,0,
-s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
GLfloat scaleMatrix[16] = {
-1,0,0,0,
0,1,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
//5.设置旋转矩阵
/*
glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
location : 对于shader 中的ID
count : 个数
transpose : 转置
value : 指针
*/
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
glUniformMatrix4fv(scale, 1, GL_FALSE, scaleMatrix);
}
- 对应shader 中GLSL代码
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
uniform mat4 scaleMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = rotateMatrix * scaleMatrix * position;
gl_Position = vPos;
}
- shader 中GLSL代码(另一种)不使用scaleMatrix
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform mat4 rotateMatrix;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = rotateMatrix * position;
vPos *= vec4(-1, 1, 1, 1);
gl_Position = vPos;
}
2.纹理读取时,翻转绘图上下文
- 在图片加载纹理方法中
//4.创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:CGColorSpaceRef,colorSpace,bitmap上使用的颜色空间
参数7:bitmapInfo,- kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8,width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);//向x,平移0,向y平移rect.size.height
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0); //x,缩放1.0,y,缩放-1.0
//6.使用默认方式绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
- 关键代码
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);//向x,平移0,向y平移rect.size.height
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0); //x,缩放1.0,y,缩放-1.0
3.翻转verTexShader代码中gl_Position
- 第一种
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos *= vec4(1, -1, 1, 1);
gl_Position = vPos;
}
- 第二种
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = vec4(position.x, - position.y,1,1);
}
4.改变vertexShader中纹理坐标
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0 -textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
5.改变fragShader中纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0 -varyTextCoord.y));
}
6.修改每个顶点的纹理坐标(顶点与纹理映射关系)
//6.设置顶点、纹理坐标
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
//修改前的
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,//1,1
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,//0,0
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,//0,1
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,//1,0
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,//0,0
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,//1,1
};
//修改后
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
以上六种解决纹理图片掉到问题的方法。
如有疑问或更进,请不吝指教。
期待您移步下篇:OpenGL笔记十四:GLSL语法
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