@时光机
针对 "K12" 学生的调研,发现 "传统的教育既缺乏针对性又枯燥无味" 的问题 ?
随着丁玲桄榔的锅碗瓢盆声, 远处传来了.....
妈: "儿子,快起床啦"
儿: "老妈,能不能不去, 老师讲的烦死了"
妈: "不学,怎么有好的工作....."
儿: "耷拉着脑袋.... 慢吞吞的去上学校(心里想着,昨天光捣蛋来着,今天更不会了...)"
"起立, 老师好..........(长长尾音)"
相信大家都陌生上述虚构的场景 , 学生时代上演了一幕幕与老妈\老师 斗智斗勇的情节;
在前期"设计准备/设计流程" 中发现:
"传统教育即缺乏针对性又枯燥无味" ?
@构想方案
目前学科众多且复杂, "学习的远征" 是一个平台型方案( 平台 ), 为了更好的说明我的构想方案, 基于"历史" 做一款 "历史学习的远征" ( 垂直 )
@构想
我们希望 "感觉学习枯燥、无趣" 的 学生 设计一款 "带激励性质, 即时策略类游戏 - 叫它历史学习的远征",
我们可以获得 "让学生不在讨厌历史课,让历史课变的生动有趣",评判的标准是 "学生标准化考试中分数上升/课堂气氛变的活跃"
人物角色
基本属性
姓名: 小宇(男)
年龄: 14 岁(中学)
特征: 活泼、好动 (不会老实的待在一个地方)
学习: 偏科特别严重(觉得历史课老头特无聊,每天叽里呱啦不知道说些什么 ?)
产品简介
每天对着历史课的老太婆, 感觉特难受, 无趣... 听她讲一大堆"唐、宋、元、明、清"的事, 我又没去过, 哪里晓的, 如果有一台 "时光机"让我回去,看看那个时候,怎么回事, 也许我就不讨厌老太婆了 !
用户目标
小宇: 主动探索未知的世界, 用她的眼睛认知世界 ! (使用者)
父母: 怕小宇偏科严重,无法顺利完成学业 ! (购买者)
老师:怎么才能让这帮熊孩子不讨厌历史课呢? (影响者)
使用场景
小宇在家里根据明天历史课, 要讲的历史, 先玩下 "历史学习的远征", 对课程的背景有充分的了解, 学习动机更明确,第二天, 可以根据自己不熟悉的地方,向老师讨教疑惑的地方 !
@产品规则
"历史学习的远征"虚构一幅幅宏大的历史背景,学生可以单独\组队来治理这些世界, 并与古代那些庞大的帝国展开竞争(有时则是对抗).
学生根据当前学业的课程, 选择 单人\组队 治理 老师 指定的文明世界, 她\他们根据不同的历史事件,采取不同应对策略(比如 "抗日战争"、"甲午战争"、"洋务运动"等), 利用自己对历史的研究情况, 以弄清他们的决策会对各自的文明、军事产生什么影响;治理得分高的,获得游戏积分, 用来解锁下一关卡历史世界 ! 如果不会, 可以在课堂上像老师提问(花费积分),或者组队像老师询问同一个问题, 老师还可以在回答后, 设置几个问题, 允许你们挣的相应积分;(微信登录) - 小组、班级、学校、全省 制作学习得分榜单, 激励学生努力学习 ;
@产品原则
1.游戏公平性、没有道具、没有天使,全靠自己对历史的主管判断/决策 ;
2.要让学生在现有技术条件下,获得充分的交互和体验性 ;
3.游戏任务合理性,根据课程设置难易点 ;
4.要让学生的每一次决策,看到反馈,为学生明确每次任务的重点,引导完成 ;
5.积分激励措施根据任务难易度调整, 鼓励和引导去历史书中某页或找老师或同学咨询(消耗积分);
6.支持PC和移动端-APP;
@功能设计
@@用户需求
1.能够通过游戏任务,了解课程背景和知识重点;
2.支持让老师简单高效的设置任务关卡;
3.能够让学生获得激励反馈, 完成某个关卡才能通往下一个任务;
@@用户任务
成功
学生分成若干组治理虚构文明, 与古代文明帝国展开竞争/抵抗 - 完成老师设定的任务, 获得游戏积分; ( 注: 积分用以咨询同学或老师的问题 );
失败
学生分成若干组治理虚构文明, 与古代文明帝国展开竞争/抵抗 - 没有完成老师设定的任务 - 小组学生选择自己翻书了解历史/花费积分咨询老师 - 最后完成老师设定的任务, 获得游戏积分;
@@用户场景
在课程之前,先玩游戏,了解历史背景, 加深课程疑难点, 带着问题去上课 ;
在课程之后,玩游戏,复习课程内容,加深印象;
@@技术限制
初期构想
在构想方案时,我想象的是通过VR智能眼镜, 让学生去某个历史古迹触发任务, 并完成获的积分;
后来
在逐步思考过程中, VR智能眼镜暂时没法落地, 因此改为通过PC/手游端,选择虚拟历史场景 , 完成任务, 获得积分(可组队/单人); 考虑到目前大型游戏技术很成熟,这也是无奈之选, 尊重现实,等 VR 智能眼镜现实了, 在考虑重新体验方式和内容构建;
@@相关竞品
国内玩家
推行 "慕课" 在线教育,玩家有
政府高校扶持 ;
传统培训机构 - 新东方、学而思等 ;
大型互联网 - 网易云课堂、阿里淘宝教育、腾讯学堂
但是都停留在将传统教育内容搬到互联网上, 利用在线工具进行简单的课堂讨论和作业答题 ;
这个仅仅让知识传播的速度变快, 并没有让知识变的生动有趣,依然没解决我们之前的假设 "如何改变传统教育的枯燥无味....."
国外玩家
我记的奥巴马在上台前就提出要让美国青少年在游戏中学习, 简单扒了下:
1.Minecraft (高度自由的沙盒工具)
2,永不孤独(关于坚持、伙伴、团结)的游戏
3.....类似还有很多校园内实验的;
结论: 游戏的前世今生, 记的以前父母都是让孩子戒网瘾之类的, 虚拟和现实鸿沟很深, 认为不可沉迷; 可简单看下数据, 全球的游戏人数是飙升的, 尤其是13-14岁青少年对激励和反馈是没有抵抗力;
@@用户心理揣摩
游戏源于人类内心深层次: "目标与反馈"
你在游戏中的每一个动作,这个世界都会有所反馈,清晰的传达你的呐喊;
@流程设计
@架构设计
内容组织
备注 :根据上述流程设计,"历史的远征" - 分为: "任务系统 和 荣耀系统",主线任务 - 根据历史课程重点历史场景世界规划, 而荣耀系统根据: 一周一小比、每月一大比更换榜单;
框架组织
根据 "任务系统 和 荣耀系统" 支持 PC-网页版 和 APP 版,选定APP版 - Tab 导航设计 作为内容呈现:
@原型设计
我选择"历史的远征" 游戏中 "任务系统" 功能模块
@功能流程图
@列出流程中的功能点
浏览课程主线任务 - 包含功能点:
场景是否解锁
场景名称
内容预览
历史背景
参与人数
进入场景
浏览某主线下的任务
任务名称
任务难度
任务奖励
任务剩余时间
是否允许组队
任务描述
参与人数
场景任务完成榜单 - 按时间+正确率
参与互动
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@内容组织图
@具体页面
@页面流程图
@功能优先级
@原型草稿图
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