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乱翻书2213:《元宇宙》

乱翻书2213:《元宇宙》

作者: 花石冈 | 来源:发表于2022-03-20 14:41 被阅读0次

    乱翻书2213:《元宇宙》

    1、元宇宙是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。

    2、在可以观测的宇宙,其大部分的组成来自26.8%的暗物质和占68.3%的暗能量,不仅如此,物质99%的空间都是空的。

    3、第一,笛卡儿(Rene Descartes)的“二元论”。笛卡儿认为,心灵和身体是两个不同的领域,进而提出是否存在支配两者的普遍法则的问题。在“元宇宙”世界,心灵和身体发生重合,完全实现了“我思故我在”。只有在认识论(epistemology)的意义上,世界才是依赖主体的,或者说是主体建构了世界的性质。

    第二,萨特(Jean-Paul Sartre)的“存在”与“虚无”的关系。

    萨特的代表作《存在与虚无》(Lapos;Etre etle Neant),通过“存在与虚无”的二元性代替了“物与人”的二元性,进而提出人被虚无所包围,虚无即是人的真实存在,人终究被非存在所制约。所以,人就是虚无,并且是一切虚无之源。而“元宇宙”的本质,实现了存在和虚无的真实“关联”和“统一”。

    第三,福柯(Michel Foucault)的“我应该是什么”。根据福柯的《词与物》(Les Mors et les choses:une archeologie des sciences humaines),在18世纪末以前,并不存在人。“人”是新近的产物,是现代认识型的产物。因此,在《词与物》一书的最后一页写道:“人将被抹去,如同大海边沙地上的一张脸。”于是,“人之死”(Death of men)就不可避免。福柯的后现代理论对现代体制的质疑,为虚拟空间和“元宇宙”造就替代传统人类的“新人类”提供了合法性缘由。

    第四,海德格尔(Martin Heidegger)和维特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)的“语言就是世界”。海德格尔认为,语言并不是一个表达世界观的工具,语言本身就是世界。维特根斯坦的语言理念则是:语言就是游戏,也是一种生活形式。“元宇宙”的语言系统不同于传统人类自然语言,而是计算机程序语言,以及代码转化的文本、声音、图像、视频,以及其他符号形式,进而构成新的文明规则。所以,其中的活动与游戏,以及语言游戏之间并没有清晰的边界。如果海德格尔和维特根斯坦看到“元宇宙”的语言深层结构,他们会重新定义语言与人类社会活动的关系。

    第五,博德里亚尔(Jean Baudrillard)的“大众化的虚无世

    界”。博德里亚尔在他的《在沉默的大多数的阴影下》(Arombre des majorites silencieuses)中,表现出对当代社会的敏锐观察:旧的阶级结构瓦解,传统社会秩序的所有支点都不可避免地“中性化”,进入了所谓的大众化的虚无世界,或者虚无状态,现实与虚构之间的界限已经消失。不得不承认,“元宇宙”就是现代社会走向虚无趋势的一种具有积极意义的显现。

    结束本文的时候,要对中国历史上的哲人充满崇敬之心。南宋哲学家陆九渊(1139-1193年)在延续自战国时代关于“宇宙”的诠释,即“四方上下曰宇,往古来今曰宙”的基础上,进而提出“宇宙便是吾心,吾心即是宇宙”,确认了“心学”的内核。之后的明朝哲学家王阳明(1472-1529年)将“心学”提到了前所未有的高度,指出“无心外之理,无心外之物”。当今,要认知“元宇宙”的真谛,需要参透陆九渊和王阳明深邃的思想。

    4、电影《头号玩家》讲:大家来到绿洲是因为可以做各种事,但是他们沉沦于此是为了不一样的人生。

    5、《雪崩》???

    6、Roblox用户已经创造了超过2,000万种体验,其中1300种体验已经被更广泛的社区造访探索,这些体验都有用户而非公司创造。

    7、Roblox还提出了通向“元宇宙”的八个关键特征,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility(文明)。这也是第一家尝试概括描述“元宇宙”特征的商业公司。

    8、

    9、共创是一起做蛋糕,共享是一起分蛋糕,共治是一起制定做大蛋糕、分好蛋糕的游戏规则。“共创”“共享”“共治”分别关乎生产力(共创)、生产关系(共享)、上层建筑(共治)三个元宇宙社会结构的根本方面。共荣则是从元宇宙整体来讲,达到的最终目标——元宇宙的繁荣。

    10、“婴其鸣矣,求其友声。”小鸟都知道找朋友,何况人呢?孤独、不被理解是人们面临的最大的精神危机。古往今来,人类最悲凉的情绪,莫过于此。岳飞说:“欲将心事付瑶琴,知音少,弦断有谁听?”贾岛的“两句三年得,一吟双泪流”还有后两句:“知音如不赏,归卧故山秋。”寻求同好,知音共鸣,这是人类的基因决定的。

    11、You Only Live Once(只活一次,何不随心所欲?)

    12、2020年五四青年节之际,哔哩哔哩发布了一个献给新一代的演讲一一《后浪》

    13、加拿大哲学家查尔斯·泰勒指出,基于个人自主性的现代文化,源于社会的历史性转变:人获得空前膨胀的个人权利和自由,由此具有全新的自我理解。M世代,就是这么一群标榜个性,崇尚自我理解、追求自我实现的人,他们有很多标签,有自己独有的圈层文化,如互联网原住民、敢赚敢花的“剁手党”、颜值主义、二次元、懒宅一族、朋克养生党等;他们善于表达,热爱分享,是潮流的引领者。他们用手机指挥商家上门服务,以外卖到家服务为主要表现形式;他们热爱亚文化,如动漫、网游等;他们一般每日外出时间少于3小时,上网时间多于8小时。在游戏中社交,寻找朋友和伴侣的情况也会时常发生,《微微一笑很倾城》①里的故事并不是空穴来风。

    14、电影《黑客帝国》:你有过这种感觉没有,就是你吃不准自己是醒着还是在做梦。

    15、游戏是人类文明的起点,席勒说:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人,同时游戏也是大自然赐予的学习方式,只不过商业游戏的异化掩盖了优异的学习教育功能。

    16、可以说,赫伊津哈是想用游戏为人类的文明寻找出路。在赫伊津哈的另一部著作《中世纪的衰落》中,他指出三条实现美好生活的道路:宗教的彼岸理想、现实世界的改进和梦境,也就是超现实的途径。而《游戏的人》正体现了他的第三条途径,也就是超现实的途径。他没有仅仅将游戏视为对现实的逃避。在他看来,游戏体现了人类超越现实的冲动。“如果认为世界完全受盲目力量支配的话,游戏就纯属多余了—只有精神的洪流冲垮了为所欲为的宇宙决定论,游戏才可能存在,我们才能想象游戏、理解游戏。正因为游戏的存在,人类社会超越逻辑推理的天性才被不断证实。”

    历史学家罗伯特·贝拉(Robert Bella)认为:人是唯一不能百分之百地生活在现实中的物种。我们总是要通过各种方式去脱离现实、超越平庸。游戏和做梦、旅游、艺术活动等一样,都是我们超越现实的手段,或许这才是游戏对于人类真正的意义。

    17、阿凡达没有自私的基因。

    18、亚当斯密在《国富论》中写道:我们获取的食物并未来自屠夫酿酒师和面包师的恩惠,而是出于他们的利己思想,我们不用向他们祈求怜悯和爱意,只需唤起他们的利己心理就行了,我们不必向他们说我们的需求,只需强调他们能够获得的利益。

    19、2015年,谷歌似乎也意识到了什么,悄悄地将其著名的格言从“不作恶”(Don't be evil)改成了“做正确的事”(Do the right thing),从此在赚钱的道路上狂奔,不再理会善恶的说教。是啊,既然做不到,为什么还要说呢?

    在网上随便一搜,谷歌可谓劣迹斑斑。

    面对利润,谷歌的广告部门主动帮助卖假药者规避合规审查,导致假药、走私处方药、非法药物(如类固醇)的广告网页在搜索结果中大量出现。本案由FBI调查,于几年前和解,谷歌被罚款5亿美元。

    20、只要我们能把希望的大陆牢牢的装在心中,风浪就一定会被我们战胜。

    21、生存在宇宙中,本身就是一件很幸运的事情,但是不知道什么时候起,你们有了这样一种幻想,认为生存是唾手可得的,这就是你们失败的根本原因。

    ——刘慈欣《三体》

    22、根据国家统计局第二次全国时间利用调查结果,居民在一天的活动中,个人生理必需活动平均用时11小时53分钟,占全天的49.5%;有酬劳动平均用时4小时24分钟,占18.3%;无酬劳动平均用时2小时42分钟,占11.3%;个人自由支配活动平均用时3小时56分钟,占16.4%;学习培训平均用时27分钟,占1.9%;交通活动平均用时38分钟,占2.7%。

    有意思的是,吃喝拉撒睡这些基本的生理需求,几乎占据了人们一天之中一半的时间。用于工作的时间也就4个小时。除了生产线上的工人在工作时间无法使用手机之外,工作、个人自由支配、交通、学习培训的时间都可以使用手机。况且许多岗位的工作,就是依赖手机完成的,譬如快递行业。推算下来,人们一天在智能手机上消耗的时间很可能长达5小时以上。

    根据2020年第45次中国互联网络发展状况统计报告,2019年12月,在手机网民经常使用的各类App中,即时通信类App的使用时间最长,占比为14.8%;网络视频(不含短视频)、短视频、网络音频、网络音乐和网络文学类应用的使用时长占比分列第二到第六位,依次为13.9%、11.0%、9.0%、8.9%和7.2%。短视频应用使用时长占比同比增加2.8个百分点,增长明显。

    网民在手机观看各类视频上花费的时间,占了总时长的三分之一。就像本章开头所讲,人类是唯一不能完全生活在现实世界的生物。从统计上来看,如果我们把视频内容等同于虚拟空间的话,人们其实已经在元宇宙中沉浸,而不自知。按照这两次统计的结果来看,人们每天至少花费2小时在元宇宙中生活。

    当人们戴上VR头盔的时候,人们沉浸的时长可能不会有太大的变化。这对人类体验的影响,对人类思想的冲击都不容小舰,而这个过程才刚刚开始。

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