千里之行,始于足下,只有掌握UGUI才能更好的运用.
效果图项目二:制作VR的UI界面(包括血条制作,介绍界面,包裹界面等)
1-UI展示位置
我们的UI界面一般贴在我们的屏幕上.但是VR中,因为有了空间的概念,所以需要将我们UI改成世界坐标,通过代码来控制它.
第一步:做成VR视野
Paste_Image.png
第二步:查看内部头位置
Paste_Image.png第三步:制作画布搞UI
Paste_Image.png做完这一步,可以往里面填充UI元素
2-代码控制
Paste_Image.pngusing UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class VR_Test : MonoBehaviour {
// 开始位置
private Vector3 startingPosition;
public Text textV;
void Start()
{
//获得当前位置
startingPosition = transform.localPosition;
//设置为false关闭线
SetGazedAt(false);
}
private void Update()
{
textV.text = "当前的帧率是:" + 1 / Time.deltaTime;
// 如果是安卓手机就让屏幕常亮
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;
}
}
void LateUpdate()
{
// 更新SDK状态
Cardboard.SDK.UpdateState();
// 如果按下返回按钮
if (Cardboard.SDK.BackButtonPressed)
{
Application.Quit(); // 退出程序
}
}
// 设置物体的颜色根据bool值
public void SetGazedAt(bool gazedAt)
{
GetComponent<Renderer>().material.color = gazedAt ? Color.green : Color.red;
}
public void Reset()
{
transform.localPosition = startingPosition;
}
// 切换VR模式
public void ToggleVRMode()
{
Cardboard.SDK.VRModeEnabled = !Cardboard.SDK.VRModeEnabled;
}
// 将方块位置设置为随机位置
// 这个方法的调用者:Cardboard.SDK.Trigger && isLookedAt调用
public void TeleportRandomly()
{
// 返回一个半径为1的球体在表面上的一个随机点
Vector3 direction = Random.onUnitSphere;
// 限制Value在min与max之间,
direction.y = Mathf.Clamp(direction.y, 0.5f, 1f);
// 返回一个随机数,在0,0 - 1.0之间
float distance = 2 * Random.value + 1.5f;
// 位置在半径为1.5`3.5的球面上的随机值
transform.localPosition = direction * distance;
}
}
3-最终效果
我们的UI始终在屏幕上,而且不管视野转向哪里,都会保持一致.
UI效果图.gif
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