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VR开发实战CardBoard项目之小小画廊

VR开发实战CardBoard项目之小小画廊

作者: TonyWan_AR | 来源:发表于2017-03-01 19:23 被阅读109次

    框架视图

    关键代码

    AnimaController

    public class AnimaController : MonoBehaviour {
        //为了获取自身的动画的变量
        protected Animator welcomeAnim;
    
        //为了获取摄像机的动画公开的变量;
        public Animator cameraAnim;
    
        //定义一个开关是否启动开始播放动画;
        private bool isWelcomeStart=false;
    
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
            //自身动画赋值;
            welcomeAnim=gameObject.transform.GetComponent<Animator>();
    
            //一开始都不要播放;
            welcomeAnim.enabled=false;
            cameraAnim.enabled = false;
        
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
        
            //时间过了2秒后 并且开关是处于关闭的状态下 开始播放动画
            if (Time.time>2&&!isWelcomeStart) {
                isWelcomeStart = true;
                welcomeAnim.enabled = true;
    
            }
        }
    
        /// <summary>
        ///播放放文字动画后 启动播放摄像机动画的事件; 
        /// </summary>
        public void enableCameraAnim(){
            cameraAnim.enabled = true;
        }
    }
    
    

    GalleryData

    public class GalleryData  {
    
        //此脚本主要是用来显示关键值得;
    
        private string image;
        private string description;
        private string title;
    
        //设置set 和 get属性;
        public void setImage(string image){
            this.image = image;
        }
        public string getImage(){
            return image;
        }
    
    
    
        public void setDescription(string description){
            this.description = description;
        }
        public string getDescription(){
            return description;
        }
    
        public void setTitle(string title){
            this.title = title;
        }
        public string getTitle(){
            return title;
        }
    }
    
    

    gameController

    public class gameController : MonoBehaviour {
    
        //声明一个公开的变量持有相机的应用;
        public CharacterController controller;
    
        //定义向前移动或向后移动的开关;
        private bool isforward;
        private bool isbackward;
    
        //定义一个初始化位置;
        private Vector3 initialPosition;
    
        //UI界面
        //定义点击油画的游戏对象 菜单节点
        public GameObject descriptionMenu;
        //定义公开的相片
        public Image image;
        //公开标题的属性
        public Text title;
        //定义公开描述的文本;
        public Text description;
    
    
        //播放完表示是否恩能够移动
        private bool canMove;
    
        //摄像机动画
        private Animator cameraAnim;
        //文本动画;
        private Animator welcomeAnim;
    
        void Awake(){
            //开启协程
            StartCoroutine (JsonLoader.LoadPaints ());
        }
        void Start () {
            //油画介绍UI一开始隐藏界面
            descriptionMenu.SetActive(false);
    
    
            //初始化时候设置为false;
            isforward = false;
            isbackward = false;
        
            //开始时游戏不能控制 播放完毕后可以控制
            controller.enabled=false;
            canMove = false;
    
            //对两个动画进行赋值;
            cameraAnim=GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<Animator>();
            welcomeAnim = GameObject.Find ("WelcomeGreeting").GetComponent<Animator> ();
    
        }
        
    
        void Update () {
            //如果可移动且可以控制,擦能作一下操作;
            if (canMove&&controller==true) {
    
                detectMoving ();
                //初始化位置为0;
                Vector3 axis = Vector3.zero;
                //输入向上的箭头
                if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)||isforward) {
                    //向前移动
                    axis = Camera.main.transform.forward;
                }else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)||isbackward) {
                    axis = -Camera.main.transform.forward;
                }else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) {
                    //定义旋转的变量
                    Vector3 rotation = this.transform.rotation.eulerAngles;
                    rotation.y-=1;
                    rotation.y = rotation.y %360;
                    //重新赋值;
                    this.transform.rotation = Quaternion.Euler (rotation);
                }else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) {
                    Vector3 rotation = this.transform.rotation.eulerAngles;
                    rotation.y += 1;
                    rotation.y = rotation.y % 360;
                    this.transform.rotation = Quaternion.Euler (rotation);
                }
    
                //角色移动控制;
                controller.SimpleMove (axis*3.0f);
    
            }
    
    
    
            //在update函数中,如果点击鼠标 就把介绍油画的Ui显示出来;
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
                //如果是显示状态,就把介绍UI隐藏起来;
                if (descriptionMenu.activeSelf==true) {
                    descriptionMenu.SetActive(false);
                    return;
                }
                //否则点击油画即显示UI介绍的界面
                //定义一个从摄像机向前的方向;
                Vector3 direction = Camera.main.transform.forward;
                //定义存贮的碰撞信息
                RaycastHit hit;
                //定义一条射线
                Ray cameraRay=new Ray(Camera.main.transform.position,direction);
    
                //发出射线;
                Physics.Raycast(cameraRay,out hit,100);//参数1:射线 参数2:射线方向 参数3:射进去100;
    
                //如果射线碰撞到的是frame,就显示UI油画介绍界面;
                if (hit.collider.gameObject.tag=="frame") {
                    //通过json类下的方法查找(利用碰撞到的名字去查)
                    GalleryData gdata=JsonLoader.FindGalleryinJson(hit.collider.gameObject.name);
                    //图片进行赋值;
                    image.sprite=Resources.Load("Sprites/"+gdata.getTitle(),typeof(Sprite)) as Sprite;
                    //标题的名字;
                    title.text=gdata.getTitle();
                    //描述
                    description.text = gdata.getDescription();
                    //把菜单显示出来;
                    descriptionMenu.SetActive(true);
    
                }
    
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 移动的方法
        /// </summary>
        public void detectMoving(){
            //鼠标按下;
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
                initialPosition = Input.mousePosition;
            } else if (Input.GetMouseButton (0)) {//持续按下鼠标
                //判断鼠标移动的位置;
                //当前鼠标的值减去初始化的值小于-40 判断不是向后走就是向前走
                if ((Input.mousePosition - initialPosition).x < -40) {
                    //判断不是向前就是向后
                    if (!isbackward) {
                        isforward = true;
                    }
                }
                //当前鼠标位置-初始化位置的值大于40,判断不是向前走就是向后走
                if ((Input.mousePosition-initialPosition).x>40) {
                    if (!isforward) {
                        isbackward = true;
                    }
                }
            }//判断鼠标抬起的时候
            else if (Input.GetMouseButtonUp(0)){
                //重新将开关 关闭
                isforward=false;
                isbackward = false;
            }
    
        } 
    
        /// <summary>
        /// 播放完动画后 动画就不能使用,游戏开始可以控制;
        /// </summary>
        public void EnableMovement(){
            //动画停止;
            welcomeAnim.enabled = false;
            cameraAnim.enabled = false;
            //游戏开始可以控制;
            controller.enabled = true;
            canMove = true;
        }
    
    }
    

    JsonLoader

    public class JsonLoader : MonoBehaviour {
    
        //定义一个静态的json对象
        private static JSONObject gallerydata;
    
        //协程          
        public static IEnumerator LoadPaints(){//载入油画
            //关键文件夹 载入 文件名 转化成 textasset 对象
            TextAsset asset = Resources.Load ("nanogallerydata") as TextAsset;
            //静态的,实例化对象
            gallerydata = new JSONObject(asset.text);
    
            //便利键值对;
            foreach (string key in gallerydata.keys) {
                //标题
                string title = (gallerydata [key] ["title"]).str;
                //材料
                Material mat = Resources.Load ("Materials/"+title, typeof(Material)) as Material;
                //通过“Find”方法查找键赋值给 新对象 
                GameObject frame = GameObject.Find (key);
                //获取相关组件下的材质属性 进行赋值;
                frame.GetComponent<MeshRenderer> ().material = mat;
                //获取子组件下第一个组件的文本属性进行赋值;
                frame.transform.GetChild (0).GetComponentInChildren<TextMesh> ().text = title;
            }
            //协程关键语句 返回空;
            yield return null;
        }
    
        //定义一个公开的静态的函数 通过key查找的方法
        public static GalleryData FindGalleryinJson(string key){
            //实例化该类
            GalleryData gdata = new GalleryData ();
            //获取key下面的游戏对象;
            JSONObject galleryJson = gallerydata [key];
            //如果不是空 进行赋值;
            if (galleryJson != null) {
                gdata.setImage (galleryJson ["image"].str);
                gdata.setDescription (galleryJson ["description"].str);
                gdata.setTitle (galleryJson ["title"].str);
            }
            //把获取的值进行返回
            return gdata;
        }
    }
    
    

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