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什么是离屏渲染?什么情况下会触发?该如何应对?

什么是离屏渲染?什么情况下会触发?该如何应对?

作者: 红红宝宝 | 来源:发表于2020-09-24 11:14 被阅读0次

    离屏渲染就是在当前屏幕缓冲区以外,新开辟一个缓冲区进行操作。

    离屏渲染出发的场景有以下:

    圆角 (maskToBounds并用才会触发)

    图层蒙版

    阴影

    光栅化

    为什么要有离屏渲染?

    大家高中物理应该学过显示器是如何显示图像的:需要显示的图像经过CRT电子枪以极快的速度一行一行的扫描,扫描出来就呈现了一帧画面,随后电子枪又会回到初始位置循环扫描,形成了我们看到的图片或视频。

    为了让显示器的显示跟视频控制器同步,当电子枪新扫描一行的时候,准备扫描的时发送一个水平同步信号(HSync信号),显示器的刷新频率就是HSync信号产生的频率。然后CPU计算好frame等属性,将计算好的内容交给GPU去渲染,GPU渲染好之后就会放入帧缓冲区。然后视频控制器会按照HSync信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器,就显示出来了。具体的大家自行查找资料或询问相关专业人士,这里只参考网上资料做一个简单的描述。

    离屏渲染的代价很高,想要进行离屏渲染,首选要创建一个新的缓冲区,屏幕渲染会有一个上下文环境的一个概念,离屏渲染的整个过程需要切换上下文环境,先从当前屏幕切换到离屏,等结束后,又要将上下文环境切换回来。这也是为什么会消耗性能的原因了。

    由于垂直同步的机制,如果在一个 HSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。

    为什么要避免离屏渲染?

    CPU、GPU在绘制渲染视图时做了大量的工作。离屏渲染发生在GPU层面上,会创建新的渲染缓冲区,会触发OpenGL的多通道渲染管线,图形上下文的切换会造成额外的开销,增加GPU工作量。如果CPUGPU累计耗时16.67毫秒还没有完成,就会造成卡顿掉帧。

    圆角属性、蒙层遮罩都会触发离屏渲染。指定了以上属性,标记了它在新的图形上下文中,在未愈合之前,不可以用于显示的时候就出发了离屏渲染。

    在OpenGL中,GPU有2种渲染方式:

    1、On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作

    2、Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

    离屏渲染消耗性能的原因:

    1、需要创建新的缓冲区

    2、离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

    哪些操作会触发离屏渲染?

    1、光栅化,layer.shouldRasterize = YES

    2、遮罩,layer.mask

    3、圆角,同时设置 layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0

    如何应对:

    1、考虑通过 CoreGraphics 绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片

    2、阴影,layer.shadowXXX,如果设置了 layer.shadowPath 就不会产生离屏渲染

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