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[AE插件]Particular图文教程

[AE插件]Particular图文教程

作者: Maolpha | 来源:发表于2018-12-05 18:21 被阅读0次

    P粒子版本:4.0.0

    写这个的主要动机就是懒得看那些视频教程,看着太累了也没有提纲,所以自己对着p粒子的面板写了这篇文字教程,方便随时翻阅.

    最前面的提示:此插件使用时选择所有参照图层时都需要先把对应图层做成预合成

    参考教程:https://www.bilibili.com/video/av34219281
    对该套教程的讲解进行了梳理,教程制作时Particular尚未推出的新功能也在我的这套文档中做了补充更新

    1.designer

    总视图

    没什么好说的,就是一个可视化面板,可以在窗口中预览粒子效果,本教程主要针对数值选项作解释和案例示范.

    2.show systems展示系统

    对多个粒子系统进行添加\可视的编辑,一个粒子系统可以理解为一个composition

    3.发射器 Emitter(Master)

    面板总览,可展开的选项都是调节柄之类的玩意
    'Emitter Behavior 发射器行为'
    Continuous: 持续,粒子会从发射器点不断地发射
    Explode: 爆炸,粒子从发射器爆散开一次就没了,类似烟花
    From Emitter Speed: 
    
    'Particles/sec 每秒发射粒子数目'
    当Emitter Behavior是Explode时则表示这一次Explode的粒子数目
    
    'Emitter Type 发射器类型'
    Point: 从一个点中向四周发射,默认效果
    Box: 在一个正方体中不规则运动,看不出发射点在哪,类似高中物理气体分子运动的图像
    Sphere: 同Box,这是个球体
    //Box和Sphere会多出一个Emitter Size的选项,用以调整范围
    Grid: 粒子排列形成网格
    //Grid多了一个Grid Emitter的选项,用以调整每个坐标轴上的粒子数目
    //Periodic Burst: 粒子按每面每面的方式出现,要凑够一面才会发射,第一帧会一口气出一面的粒子,而后几帧都是空的,直到下一面满了再继续发射.
    //Traverse: 粒子发射数目按每帧平均算,每帧出现相同的粒子数
    Lights: 灯光发射器,新建灯光图层时,命名必须以 Light Naming 里规定的灯光名称开头
    Layer: 图层发射器
    Layer Grid: 图层网格发射器
    OBJ Model: OBJ 模型发射器
    
    Periodic Burst;第一帧攒够一面一口气发出来,后面几帧会空白没有粒子
    Traverse;每帧都会有数量相等的粒子出现
    'Choose OBJ 选择OBJ'
    当Emitter Type为OBJ Model时才能用,就是选择导入OBJ模型的按钮
    
    'Light Naming '
    设置灯光名称和阴影名称,用于灯光发射器
    
    'Position 位置'
    设置粒子系统的位置,旁边的锚点图标点了可以直接在合成窗口里选择位置
    
    'Position Subframe '
    此处是设置粒子运动轨迹的平滑度
    比方当一个粒子要在3帧内转一个圈,那只会有三个位置关键帧,动画表现上可能出现近似三角形的运动轨迹,如果我们要圆滑的轨迹,就选择下方的选项即可
    linear: 
    10x linear: 
    10x smooth:
    exact(slow):
    
    'Direction 方向'
    Uniform: 随机运动,默认效果
    Directional: 方向性,粒子朝一个方向运动
    //运动方向的一致性受 Direction Spread影响,数值越大,每个粒子的方向随机性越强,0%时所有粒子都向同一方向运动
    //运动的方向受X \ Y \ Z rotation三个属性控制,控制发射方向的旋转
    Bi-Directional: 向两个方向发射粒子
    Disc: 圆盘状运动
    Outwards: 向外运动
    Inwards: 向内运动
    
    'Velocity 速度'
    设置速度的值
    
    'Velocity Random 速度随机'
    如果 Velocity=100 ; Velocity Random=20;
    则所有粒子速度介于[80,120]这个区间
    Velocity Random=0 时,所有粒子速度相等
    
    'Velocity Distribution 速度分布'
    继续上面例子,这个值越小,所有粒子速度越接近100,这个值越大,所有粒子速度越接近80和120这两个边界
    
    'Velocity From Motion 从系统运动中获取速度'
    如果这个粒子系统是运动的,即使Velocity为0,粒子还是会按照系统运动的惯性进行运动,
    这个值小于100时,获得系统运动衰减的速度,
    大于100时,获得系统速度更快的速度,
    等于0时,粒子在出现后便是静止,
    小于0时,出现后向相反方向运动
    
    'Emission Extras 其他选项'
    -Pre Run: 默认情况下第一帧无粒子产生,提高此项目值使第一帧也有一定数量的粒子生成
    -Periodicity Rnd: 粒子发射周期随机.默认情况每个粒子按一定间隔时间发射,改变这个数值使粒子发射周期不规律
    -Lights Unique Seed: 多个灯光发射器时,勾选此项让每个灯光发射器的粒子分布各有不同,不勾选时如果灯光参数一致,粒子分布也会一致
    
    'Random Seed'
    调节数值使粒子在某一帧时的分布规律改变,在Velocity为0的情况下更改此数值会营造粒子分布随机乱动的效果
    

    .
    以上是常用属性选项,下面分别介绍几个特殊发射器.

    '灯光发射器'
    简单讲就是让灯光的属性影响粒子,由于(Spot)灯光是圆锥形投射的,
    使用灯光作为粒子系统后,改变灯光的强度,会影响粒子的每秒发射数
    //灯光强度 * Particles/sec = 实际每秒发射数
    同时改变Spot灯光的Cone Angle(锥形照射角度)会使粒子集束,粒子永远只在灯光照射范围体积内运动
    //如果遇到使用spot灯光,按照视频教程操作后出现粒子不按光束范围发射,但是按照光束位置和方向大面积发射的情况,请检查‘Emitter Size’的选项,请调为0
    
    '图层发射器'&'图层网格发射器'
    以图层的属性来控制粒子的状态,图层网格发射器便是以图层的属性来控制网格发射器的状态
    
    比如在一个形状图层画了一个红色星星,将其施加图层发射器,
    则这个红色星星的形状会影响粒子可见区域,颜色会影响粒子颜色.
    
    '图层发射器注意事项'
    1.用作参照的图层必须是预合成
    2.预合成打开了3D开关
    3.不是在预合成上新增 Particular 效果,而是单独用一个 solid 图层作为Particular图层
    4.选择了 Layer 之后,同级菜单最下面会出现'Layer Emitter'-'Layer',在这个选单中选择作为参照的图层
    //Layer Sampling: 区别两个,Particle Birth Time是粒子从出现后属性就固定了,不会受图层属性影响了,Current Frame是粒子出现后它的属性还会受到图层属性的影响.看不懂文字的话可以把参照图层做一个移动时颜色渐变的动画,对比一下就懂了
    //Layer RGB Usage: 图层属性(RGB\亮度等)会影响粒子的属性,例如 lightness - size 指的就是图层的亮度会使粒子大小发生变化
    

    .
    .

    4.粒子 Particle(Master)

    面板一览
    'Life[sec]'
    粒子的存在时间
    
    'Life Random'
    粒子存在时间的随机偏差,偏差原理跟前面的一样不赘述了
    
    'Particle Type'
    Sphere: 球体
    //Sphere feather: 球体羽化值
    Glow Sphere: 发光球体
    //会多出对Glow项目的调节,试试就知道了
    //no DOF:无景深效果
    Star: 星光
    //多出Rotation选项;Orient to Motion:星星方向与运动方向一致
    Cloudlet: 云朵
    Streaklet: 条纹,可用来制作烟雾效果
    Sprite: 精灵,其实就是使用自定义素材作为粒子;在Form粒子中,Sprite的贴图是无论何时都面向摄像机视角的,Particular应该也是这样.
    Sprite Colorize: 可修改颜色的精灵
    Sprite Fill: 可修改通道填充色(忽视明暗透视等)
    //Unmult: 去黑,就是显示透明部分,不然粒子周围会有黑色填充
    Textured Polygon:材质多边形
    Textured Polygon Colorize: 略
    Textured Polygon Fill: 略
    //材质系列可以让粒子作为有朝向的物体在立体空间内旋转,而 Sprite 会让粒子永远朝向屏幕方向
    Square: 方形
    Circle: 环形
    
    'Texture'
    Layer & Time Sampling
    设置材质的来源和时间采样,时间采样比较复杂,
    简单地说,如果要做很多张空白卡片上数字随机变化的动画,会看出区别来.
    
    'Aspect Ratio'
    宽高比
    
    'Size'
    粒子大小
    
    'Size Random'
    粒子大小随机
    
    'Size Over Life'
    粒子随存在时间变化而改变大小,此处可绘制曲线图
    
    'Opacity'&'Opacity Random'&'Opacity Over Life'
    透明度&透明度随机偏差&同上
    
    'Color'等相关选项
    设置颜色,没什么讲的
    
    'Blend Mode'
    有一个 Normal Add Over Life 值得一提,是指普通到相加的过渡随时间变化而变化的
    

    .
    .

    5.阴影 Shading(Master)

    面板一览
    'Light Falloff'
    默认为Natural
    模拟灯光明暗,灯光照到的粒子会比较亮,照不到的会比较暗甚至看不见.不是非要Natural,两个选项视情况调节
    
    'Norminal Distance'
    值越大,没被光照到的粒子亮度越大
    
    'Ambient 环境光'
    数值越大,环境光的影响越大,所有粒子越亮,数值越小,所有粒子受环境光影响越小.
    要调用这个选项,需要将灯光设置为环境
    
    'Diffuse 反光'
    顾名思义,调节反光强度
    
    'Specular Amount 反光数量'
    
    'Specular Sharpness 反光锐度'
    控制反光范围大小
    
    'Reflection Map 反射贴图'
    选择了反射贴图后,粒子会反射贴图的图案
    
    'Shadowlet For Main 粒子之间产生的阴影'
    
    'Shadowlet For Aux '
    辅助系统的阴影
    

    .
    .

    6.物理--空气系统 Physics(Master)--Air

    面板一览
    'Gravity 重力'
    小于0时向上运动(失重);大于0时向下重力加速度
    
    'Physics Time Factor'
    1.0时正常运动,0时静止,大于1时加速,小于0时倒放.
    可用于制作慢动作或突然快放或爆炸后收缩等
    //粒子运动模糊在突然静止时会消失,如果需要静止时保持运动模糊,在Render-Motion Blur-Disregard里选择此项
    
    'Air'
    -Motion Path: 选项里的数字是灯光的编号,注意新建灯光时要以 Motion Path x(数字)命名
    -Air Resistance: 空气阻力;有阻力情况下发射后速度逐渐降低然后停止
    -Air Resistance Rotat: 空气阻力是否影响粒子旋转
    -Spin Amplitude: 粒子产生随机圆周运动(公转),数值越大公转直径越大
    -Spin Frequency: 公转速度
    Fade-in Spin: 粒子进入公转动作需要的时间长度
    -Wind X / Y / Z : 改变粒子运动方向(改变了风吹的方向)
    
    '紊乱场'-依然是'Air'下面的效果选项面板,由于略复杂专门提出一栏讲解
    -Visualize Fields: 紊乱场,可以用作制作类似旗帜飘扬的粒子动效,勾选则应用紊乱场的效果
    -Affect Size: 效果尺寸,紊乱场建立在分形杂色效果上,效果尺寸越大,粒子的大小差异会越大
    -Affect Position: 效果位置,使粒子位置有波动变化,同样受分型杂色属性影响,效果见下图,粒子的三个方向轴位置都会受影响
    // 这个视频比较好理解紊乱场https://www.bilibili.com/video/av34219281/?p=11
    -Fade-In-time: 产生紊乱的延迟时间,下图最左侧平滑部分就是这个数值影响的效果,修改为0时则立即波动没有平滑部分
    -Fade-In Curve: 选择平滑或线性,影响由平滑过渡至波动的过渡效果,一般选择默认'Smooth'
    -Scale: 影响紊乱的密度,数值越高,紊乱密度越高
    -Complexity: 紊乱场复杂度.教程03:42秒处有原理讲解,复杂度的数值可理解为分形杂色图层数量,数量越多越复杂
    -Octave Multiplier: 倍率选项.当Complexity = 1时,此值无效;数值含义为下一个分形杂色图层是上一个图层的大小倍数,故Complexity = 1 时没有下一个图层,便会失效.
    -Octave Scale: 增加紊乱的细节
    -Evolution Speed: 演变速度,为0时紊乱场固定不动,粒子按照场形状流动,大于0时场按规律波动,呈现旗帜飘扬的效果
    -Evolution Offset: 演变偏移,没甚好说的
    -X / Y / Z Offset: 分别调节三个方向轴上的偏移量
    -Move With Wind: 受风力影响的百分比
    
    Affect Position造成的粒子波动效果(截图来自教程) Scale影响的紊乱密度;请注意,Complexity也会造成基本近似的效果 Octave Multiplier变化效果 Octave Scale增强细节
    'Spherical Field'球形场
    Strength: 正数时向场外挤压粒子,负数时向场内吸引粒子
    Sphere Position: 场位置
    Radius: 调整球形场半径
    Feather: 羽化值
    
    Strength变化

    .
    .

    7.物理--弹跳系统 Physics(Master)--Bounce

    面板一览
    'Floor Layer'
    选择一个图层作为弹跳板,弹跳板图层隐藏时依然可以弹跳
    
    'Floor Mode'
    Infinite Plane: 无限平面,不管图层画的是多大的,都会被无限延伸,在相应高度皆会触发弹跳
    Layer Size: 弹跳只发生在图层被绘制过的部分
    Layer Alpha: 在图层所有不透明的地方触发弹跳,如果Floor Layer是由一个单词组成,那粒子会在单词的缝隙中间掉下去
    
    'Wall Layer'
    墙面图层,造成侧面的弹跳效果
    
    'Wall Mode'
    同Floor Mode
    
    'Collision Event'
    Bounce: 粒子接触Floor或Wall时弹跳
    //Bounce: 是此效果的下属设置,值越高跳的越高
    //Bounce Random: 使每个粒子弹跳的高度大小不一
    //Slide: 设为0时粒子接触后只会原地垂直弹跳,增大后则会按照发射角度进行偏移弹跳
    Slide: 接触时滚动(不会跳起来)
    Stick: 接触时黏着然后不动
    Kill: 接触时粒子消失
    

    .
    .

    8.物理--流体系统 Physics(Master)--Fluid

    此系统是新功能

    面板一览
    'Fluid Force'
    选择流体受力方式.
    -Buoyancy & Swirl Only: 仅应用浮力和离心力
    -Vortex Ring: 涡流环,垂直涡流
    -Vortex Tube: 涡流管,水平涡流
    -none
    
    Fluid Force三种受力方式示意图
    'Apply Force'
    At Start: 在开始作用一次
    Continuously: 持续作用
    
    'Force Relative Position'
    设置发射器发射粒子时在力场中的位置
    
    Force Relative Position
    'Force Region Size'
    改变力场大小
    
    
    'Buoyancy'
    改变浮力大小
    
    
    'Random Swirl' & 'Random Swirl XYZ' & 'Swirl Scale' & 'Random Seed'
    设置离心力三个方向轴的随机偏差值
    
    
    'Vortex Strength'
    设置离心力强度
    
    
    'Vortex Core Size'
    离心力中心点的大小,离心力是越靠近中心位置受力越小,所以当发射器在Vortex Core的时候,Core Size很大,则几乎不收到离心力,Core Size越小的时候,受到的离心力才越明显
    
    'Vortex Tilt'
    力场倾斜
    
    
    'Vortex Rotate'
    力场旋转
    
    Vortex Tilt 和 Vortex Rotate
    'Visualize Relative Density'
    控制粒子的透明度和明亮度变化,影响因素有待补充
    
    'Global Fluid Controls'
    这个其实是独立的一个菜单,我合并到Fluid里面来了,因为这个菜单只服务于Fluid系统.
    
    Fluid Time Factor: 0~10,会让流体粒子运动的速度更快
    Viscosty: 粘性
    Simulation Fidelity: 拟真度
    //这三个选项都是为了增强流体粒子的动效细节,加大数值也可以让流体的运动显得非常疯狂
    

    .
    .

    9.Aux System 辅助粒子系统

    面板一览
    'Emit'
    At Bounce Event: 弹跳时发射辅助粒子
    Continuously: 持续发射
    
    'Emit Probability'
    100%时所有粒子都会发射辅助粒子,50%时只有随机一半的粒子发射辅助粒子
    
    
    'Start Emit [% of Life]' & 'Stop Emit [% of Life]'
    在主粒子生命的某个百分比规定的阶段内发射辅助粒子
    
    'Particles/sec'
    每个主粒子每秒发射辅助粒子数,增加该数值会让粒子间隔越来越小,直至形成一条线
    
    'Particle Vilocity'
    辅助粒子速度,增加后辅助粒子会向四周发散运动
    
    'Inherit Main Velocity'
    继承主粒子速度,很好理解了
    
    Particle Velocity变化
    'Life'
    辅助粒子的生命
    
    'Life Random'
    辅助粒子生命随机
    
    'Type'
    辅助粒子的粒子类型,具体分类可查阅Particle的Particle Type,默认是Inherit From Main
    

    辅助粒子属性选项跟Particle部分基本差不多,只要知道它是以主粒子作为发射器生成的粒子就行了,后面的属性都差不多,不再赘述了
    .
    .

    10.World Transform

    可理解为一个使所有粒子发射器在一个容器里,然后对这个容器的旋转和偏移作一些简单设置,没什么可说的
    .
    .

    11.可见度 Visibility

    'Far Vanish'
     远处消失点
    
    'Far Start Fade':
    远处开始消退点
    'Near Start Fade'
    近处开始消退点
    
    'Near Vanish'
    近处消失点
    
    'Z Buffer'
    Z缓存,用作粒子立体环绕动画的效果,被环绕的物体必须置于粒子图层下方
    
    'Obscuration Layer'
    
    'Also Obscure with'
      Layer Emitter:显示发射器图层的遮挡关系,下面的选项,懂的吧
      Floor
      Wall
      Floor Wall
      All
    
    四个点的图示
    Z Buffer作用后,展示的3D遮挡效果,立方体是外源引进的素材

    .
    .

    12.渲染 Rendering

    'Render Mode'
    Motion Preview:所有粒子都显示为小点,用于减轻渲染负担,方便查看粒子运动效果
    
    'Acceleration'
    选择CPU加速或GPU加速,CPU处理粒子的运动较好,而GPU处理粒子的外观较好,按需选择
    
    'Particle Amount'
    快速调节整体粒子数量
    
    'Depth of Field'
    选择Camera Settings或者直接关闭
    
    'Motion Blur'
    用于调整运动模糊选项,没什么好讲的,关于Disregard里面忽略各方面因素带来的运动模糊效果,实际操作会更明显
    

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