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OpenGL之 甜甜圈与背面剔除

OpenGL之 甜甜圈与背面剔除

作者: HLinzl | 来源:发表于2020-07-09 13:41 被阅读0次

    一、画一个甜甜圈

    PS:全都是套路
    !!!友情再次提示,这一部分主要是画甜甜圈的代码解析部分,对此已经熟练掌握的朋友可以直接跳过。

    1、引入的库
    #include "GLTools.h"    
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLFrame.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    
    #include <math.h>
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    
    2、用到的变量
    ////设置角色帧,作为相机
    GLFrame             viewFrame;
    //使用GLFrustum类来设置透视投影
    GLFrustum           viewFrustum;
    //批次类
    GLTriangleBatch     torusBatch;
    //模型视图矩阵堆栈
    GLMatrixStack       modelViewMatix;
    //投影矩阵堆栈
    GLMatrixStack       projectionMatrix;
    //管线
    GLGeometryTransform transformPipeline;
    //着色器管理类
    GLShaderManager     shaderManager;
    
    //标记:背面剔除是否开启状态
    int iCull = 0;
    
    3、 代码实现

    由于上一篇已经讲述了画金字塔的代码基本流程,重复部分这里不再赘述,下面主要描述一些不一样的地方。

    3.1 main()函数

    在main函数中,添加以下代码,将SpecialKeys设置为特殊键位触发的回调函数。

    glutSpecialFunc(SpecialKeys);
    

    3.2 SpecialKeys()函数

    通过SpecialKeys()函数的参数key,确定当前触发的按钮键位是上、下、左、右的哪一个,而后设置观察者的旋转角度和方向。

    //键位设置,通过不同的键位对其进行设置
    //控制Camera的移动,从而改变视口
    void SpecialKeys(int key, int x, int y)
    {
        //1.判断方向
        if(key == GLUT_KEY_UP)
            //2.根据方向调整观察者位置
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_DOWN)
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_LEFT)
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        //3.重新刷新
        glutPostRedisplay();
    }
    

    3.3 SetupRC()函数

    与上一篇绘画金字塔不同的是,在绘制甜甜圈的时候,使用GLTool工具类提供的gltMakeTorus()函数来绘制,传入批次类对象、内外边缘半径、以及主从半径细分单元数量,该方法会创建顶点数据并复制到批次类对象中。

    gltMakeTorus(torusBatch, 1.0f, 0.3f, 52, 26);
    

    3.3 RenderScene()函数

    与上一篇绘制金字塔不同的是,这里使用的是默认光源着色器,通过光源、阴影效果能更加体现立体效果。

    //使用默认光源着色器
    //通过光源、阴影效果更加体现立体效果
    //参数1:GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT 默认光源着色器
    //参数2:模型视图矩阵
    //参数3:投影矩阵
    //参数4:基本颜色值
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
        
    //5.绘制
    torusBatch.Draw();
    

    到这边,就完成了甜甜圈的绘制工作,具体效果如下图。

    image.png

    二、背面剔除

    在完成甜甜圈绘制之后,我们可以尝试通过上下左右键控制甜甜圈旋转起来。在旋转的时候,很明显的就能发现一个问题,如下图。

    image.png
    2.1 出现问题的原因

    在立体图像绘制的过程中,其实是有一个个图形如三角形绘制而成的,后面绘制的始终会覆盖前面绘制的。且正常情况下,从观察者视角来说,如果不论正面或者背面的图形都绘制出来,则就有可能出现上图这种情况,这种情况称为隐藏面消除。

    2.2 解决问题的方法

    2.2.1 油画算法

    image.png

    如上图,根据油画算法的规则,先绘制最远的物体,由远及近的绘制,从而解决隐藏面消除的问题。

    但是,这个方法并不能完全解决问题。


    image.png

    一旦出现上图中的情况,油画算法无法知道应该先绘制哪个物体,油画算法也就无法使用了。

    2.2.2 正背面剔除(Face Culling)

    一个3D的图形,无论从任何方向,最多能看到3个面。那么多余的面的图形其实就没有必要去绘制它,如果能丢弃这部分内容,对于OpenGL的渲染性能能够提高约50%。

    image.png

    在OpenGL中,任何图形都有正、反面之分,如上图,从观察者位置出发,右边的三角形顶点顺序为1-2-3,方向是逆时针,为正面,左边的三角形顶点顺序为也为1-2-3,方向是顺时针,为反面。

    而正背面剔除的原理就是,OpenGL会检查所有绘制图形的正背面,正面的图形会渲染,反之背面的图形会丢弃。

    正背面剔除相关代码如下:

    //开启表面剔除(默认背面剔除)
    void glEnable(GL_CULL_FACE);
    //关闭表面剔除(默认背面剔除)
    void glDisable(GL_CULL_FACE);
    
    //用户选择剔除那个面(正面/背面)
    //mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW
    void glCullFace(GLenum mode);
    
    //mode参数为: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默认GL_BACK 用户指定绕序那个为正面
    void glFrontFace(GLenum mode);
    
    //剔除正面实现例1
    glCullFace(GL_BACK);
    glFrontFace(GL_CW);
    
    //剔除正⾯实现例2
    glCullFace(GL_FRONT);
    

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