好久不见,几天的RM研究和实践,我接触到了RM设计中很重要的三个理念:开关和变量与事件的,所以今天我结合自己的实例来记录我的开关变量事件学习之旅.
1.什么是开关,变量,事件
在RM中开关的作用主要是关闭和开启某个事件,也就是某些事件的触发条件之一.比如该事件需要在某某某开关打开的情况下才会执行,否则不会执行.
变量和开关其实可以理解为同一个东西,开关只有1和0两种状态对应开和关,而变量是无限的,可以设置出更多的条件,比如当变量在2到5之间,事件触发.
事件可以说是RM设计的核心,它是一系列预先设置的操作,人物的移动可以是事件,一串字幕的显示也是事件,一场战斗的触发,一个装备的掉落,一扇门的打开,角色的归队离队,等等都是事件.无数的事件+游戏世界观+游戏画面就构成了一个游戏
2.实例展示
首先讲一下我为了熟悉开关事件变量,设计的一个游戏场景: 游戏开始,玩家出现在一个民宿里,接到了一个寻找钢笔的任务,找到钢笔交给NPC就能进入下一个场景.
我设计这个任务最主要思想是不让玩家碰巧直接拿到钢笔,在不满足条件的时候去钢笔储藏点是拿不到钢笔的,必须在调查了足够多的地方,并且取得道具木棍以后才能拿到钢笔.
场景事件汇总 变量设置 开关设置
如上图,我在场景的20个位置,设置了1个变量,7个开关,和若干事件
我拿获取钢笔事件举例,描述各个设置的作用,下图是钢笔事件的逻辑
获取钢笔事件先讲一下这个事件在玩家视角是什么: 玩家在不断调查的过程中会发现,到了床脚这个位置,系统会提示"床底下好像有东西,我得拿什么把它掏出来",接着玩家继续探索,会找到一根木棍,最后来到这个位置系统会直接提示"使用木棍吗",玩家点击使用以后,木棍-1,钢笔+1,任务完成.
接下来是事件逻辑,首先设置了一个变量m用于记录玩家探索进度,设置了一个开关A用于判断玩家是否拥有木棍. 每当玩家探索一个地方,变量m自增1,m足够大(≥4)的时候去木棍处可以取得木棍并且A打开,否则木棍处会提示这里什么都没有.
钢笔事件: if m≥4且A=1 {文本提示.木棍-1, 钢笔+1}
else {文本提示:床底下好像有东西,我得拿什么把它掏出来}
木棍事件: if m≥4 {文本提示: 获得木棍x1,A=1}
else {文本提示:这里什么都没有}
下图是运行结果:
第一次查看钢笔处 第一次查看木棍 变量满足条件后查看木棍处 获得木棍后去钢笔处
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