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游戏的感想 (持更至4.16)

游戏的感想 (持更至4.16)

作者: piedo | 来源:发表于2020-03-26 13:26 被阅读0次

    小学一年级开始打插卡红白机,断断续续玩游戏已经十八年了。虽然不是一直都有玩,但人生的各个阶段都有游戏陪着我。今天来说说近年来令我印象较深的游戏吧。(主要是玩的过程中的一点小感想)

    目前游戏感想包括:

    荒野日记:孤岛:沙盒生存手游

    排球少年!!神准回合!!:卡牌即时策略二次元手游;

    Clash Royale 部落冲突:皇室战争:卡牌即时策略mmo手游;

    沙城战歌:mmorpg手游

    天龙八部:mmorpg手游

    锈湖:方块逃脱系列:解谜、逃脱AVG游戏

    元气骑士:Roguelite、RPG、地牢、塔防

    ……

    荒野日记:孤岛 

    冒险生存手游,类沙盒游戏。(最近入的新坑)

    特点:让玩家体验野外求生的艰辛与浪漫。素描写实画风,让人想起《笔记大自然》,探索自然的乐趣与荒野求生的艰难,创造独属于自己的小世界的成就感交融在一起,体验感多元丰富。

    优点:界面简明,新手友好,独自孤岛求生的同时,设置动物的陪伴,也有与先人后者的遗物遗言等相连结,增添了勇者精神的传承感。有图鉴、成就、提升的设计,更好的见证冒险历程的逐步丰富,也利于系统的角色成长。排行榜中设有逃离方式、死亡方式、遗言等排行,会给玩家带来灵感和经验去学习、欣赏,具有功能性和趣味性。这些都极大地优化了用户的游戏体验,使得游戏寿命得以保证。

    缺点:我很喜欢这款游戏,他需要玩家有基础的求生知识和技能,以及周到全面的考虑。自己在玩的过程中,发现莫名会失眠,而那需要进行薄荷作为原料制作茶品才可能治好。然而在出现失眠之前才有机会获得薄荷,如果当时由于背包装满等原因未采集到足量薄荷的话,之后就会一直失眠无精神力,无法制作道具,战斗也处于劣势,只有死亡一条路。同样的情况也出现在草药做汤上,这样的话未免过于卡死。

    建议在类似状况的设置中,系统可以提前进行提示(目前是出现状况之后才有提示),或者出现问题后仍可有原料采集的机会。

    还有一点是,新手进去只有一个角色可以玩,我想至少安排两个角色还有的选吧。(笑哭)

    当然,如果这些是系统设置的让玩家必须进行氪金的方法的话,嗯,就当我没说。

    总体来说还是很喜欢这个游戏的。

     排球少年!!神准回合!!(ハイキュー!!ドンピシャマッチ!!)

    这是个二次元SG偏TCG的手游。通过组建自己的排球队来进行对战。队伍的成败依靠选手的技术属性、球场上的位置担当和培养程度等。关键性触球会有玩家来进行操作,根据触球的难易程度,在区间内以相应速度移动中的球需要玩家点击,根据偏离值来计算触球是否成功。偏离值越小,越为成功。

    这个游戏是我大一时玩的,说实话已经隔了好几年,忘记挺多的了。当时下载来玩自然是因为喜欢排球!!这部动漫作品,而且自己也对策略类游戏不是很熟悉,仅接触过一点《信长的野望》,但有兴趣,便决定试着玩一下。

    结果大体是还可以的,除了游戏画风还原、语音有角色声优配音、Live2D技术等软品质外,策略方面根据球风、场上职务等属性组建球队,随着球员的不断收集,可搭配的球队设置选择也增多,联网与其他玩家对战,都是还不错的设计。

    但感觉游戏设计的有点过于保守了,或者说,缺乏一定的刺激与活力。很有可能二次元类型游戏玩家多会把游戏重心放在角色本身,而对游戏的玩法等并没有那么高的要求,毕竟能操控、互动自己喜欢的动漫角色已经很开心了。但这也难免是二次元游戏做不到相当出彩的一个原因吧。

    我想排球的手游可以向TNJ学习,把游戏操控的玩法更加丰富一些。在球场上托球或是扣球等动作基础上进行玩法的设计,而不是仅仅点击高速移动的目标物。可以增添些控制球员进行触球动作的玩法,跳、蹲、各方向等等,会使得游戏本身更好玩一点。

    当然这些都是我的个人想法,毕竟并没有专业研究过游戏。

    Clash Royale 部落冲突:皇室战争

    Supercell的卡牌策略,多人即时在线塔防竞技手游

    游戏战斗:

    策略+卡牌放置+塔防

    ⑴轻对抗战斗系统,强调策略的同时也可直观感受到战斗的境况。

    ⑵重策略,放置卡牌,可以体验排兵布阵的将领风范。

    ⑶战斗场景特效生动,可爱的卡通画风之中,有丰富的战斗动态特效,富有趣味性。

    ⑷竞技场模式,激起玩家好胜欲,促进玩家之间的交流切磋,增加用户粘性。

    优点:画面精美,主菜单界面设计的非常简洁,仅保留需要的五个基础元素。可爱卡通风与音效,将战斗的成人感与残酷感有效缓和成小孩子易于接受的较为轻松的策略战斗感觉。Troop,Spell,Siege Machine的军队战士种类设计使分工明确,也方便玩家更好地对自己的队伍进行编排。系统数值设计得很合理,战胜取得宝箱后的角色卡片,分配得既不会让玩家轻易收集到全属性高品质角色,也不会让玩家收集的角色种类过于单一,显得氪金驱动力过强。各方面的度把握得恰到好处。这些都有利于提高用户的好感度,延长游戏寿命,积累好的游戏口碑。

    缺点:玩下来没感觉有什么明显的缺点。毕竟连我这个比较排斥策略战斗卡牌游戏的人都能玩上一周多还没卸载,已经很厉害了。提点其他的建议吧。

    建议:个人觉得可以在对战模式中开个语音功能,可以增加玩家的趣味体验。还可以给部落冲突加个剧情线,选择古希腊、罗马、中国等地,将部落冲突主题与历史的部落族群事件相融合,还可衍生出不同民族文化的主题套装什么的。

    今天看了从开发者角度进行游戏分析的建议,嗯,确实,上面都是玩的过程中的感想,下面就试着从开发者角度聊聊吧。

    沙城战歌

    MMORPG游戏,一直不太习惯这种大场景中多个角色混战的界面,为了尝试新类型的游戏而下载来玩。

    优点:活动很多,新手刷副本升级很方便,招数功能需时间恢复,以此来控制招数的产出,延长游戏的寿命。升级的难度与级数成正比,使新玩家容易入坑,进入升级打怪的激情状态,同时也保持老玩家的游戏欲望,难度的提升激起挑战欲,增长游戏寿命。VIP用户的高待遇设计也可以帮助筛选出核心用户,方便更好地服务。公会组织的建立设计也促进玩家之间的交流,增进联系,也有助于玩家持续游戏。宝物掉落的数值设计也挺好的,告示中即时显示宝物被领取的信息,让玩家保持游戏热情。虽然事实可能并没有很多,但会给玩家一种很多福利的感觉。增加用户好感。

    缺点:可能由于我不太习惯,所以觉得界面有些过于缭乱。如果能够设计得更简洁一些,将一些不是很常用的选项放至次级选项卡里就好了。然而从开发者角度说,将活动福利全部放出来,有利于提高游戏在用户心中的好感,显得内容丰富,报酬也多。

    建议:游戏手柄的设计可以再提供多种选择,比如分一些类别的招式至左手之类的,供用户自己设计或选择。界面更加优化。还可以开启付费剧情设计,加入英雄情怀元素的剧情给VIP用户带来更丰富的游戏体验。

    天龙八部

    前几天刚开始玩的mmorpg游戏。感觉比之前玩的沙城战歌要好很多。剧情的部分被很好地突显出来了。新手引导做得也是十分漂亮,根据玩家偏好个性化定制,从角色到附属物,到系统提示等等,作为一个mmorpg游戏,已经几乎把所有目前mmorpg有的功能设计全包括了,场景搭建得也很好,这些都有利于给玩家带来优质的游戏体验,为玩家之后的游戏充值奠定基础。

    优点:每日任务、七日连续签到等吸引玩家多上线、增加留存的设计;帮会等社交内容也可以增加用户间的粘性,有利于保留玩家;战斗力等数值显示使角色实力等属性量化,每次刷本过程中得到强化,可以看到分段小目标的完成,优化游戏体验;各种充值优惠活动促进玩家投入资金,抽奖物品分等级控制抽中概率,延长游戏寿命;排行榜、资讯栏公告玩家升级头衔等可激起玩家好胜心,促使玩家投入游戏等,这些都有助于留存,延长游戏寿命。

    缺点:不知道是不是mmorpg类游戏都是这样,玩了两个下来感觉因为剧情是一直连续被触发的,所以不知何时才能停下来,也就是退出游戏的时机拿不准,被连贯的剧情牵连着,不知是否是设计者为了增长用户的游戏时间而特意设置的。对于我这样不想挂机让它一直自动跑进度,而是想自己亲自体会每一段剧情,每一个动作的人来说,中途有事需要终止退出游戏,还真是不得不惦念着了,也算是甜蜜的烦恼吧。还有一点是比起沙城战歌,天龙在游戏初期刷本升级的难度要比沙城高很多,这样可能就会有一点劝退爽快感爱好者,因为一般的难度设计是起初简单后面愈发难,那样有利于吸引更多玩家并留存住。不过天龙这样设计可能是让玩家体验到一点挑战,有难度的挑战征服起来才更有快感吧。

    建议:初期可以稍微降低一点升级难度。可以在菜单里添一个回休息区的选项,如果打到中途有事要先下线的话,就点一下,使角色安全存档的感觉。

    锈湖:方块逃脱系列(解谜、逃脱AVG游戏)

    游戏剧情

    剧情梗概:整个系列故事以Laura的死亡开始,侦探Dale来侦破这个23号案件,在破案过程中Dale受到了锈湖的召唤,逐渐发现这个湖所隐藏着的禁锢和改造灵魂的神秘力量,也了解了身处锈湖的两个重要角色的诡异过去。在追寻真相的过程中,Dale发觉自己已经成为其中不可或缺的一环、难以摆脱与锈湖之间的牵连与宿命......

    剧情特点:

    [if !supportLists]1. [endif]奇幻、庞大的世界观,人物关系横向与纵向皆有联系,引起玩家解谜的欲望且给予玩家足够的探索空间。

    2.系列中各个分部作品之中隐藏彩蛋,可用来解锁其他分部作品的隐藏剧情,巧妙地将各个乱时序的分部作品联系起来。

    3. 剧情设计上充满出人意料的创意,高潮迭起,有效保持住玩家的游戏兴趣。同时又有引人无限遐想的深邃分部结局,给玩家自主分析、推测的空间。将玩家从一个被动的解谜角色,引导至一个主动探索、梳理的位置上去,有利于游戏留存。

    4. 推动剧情发展的要素当中融合各类知识,包括梵文、炼金术、古埃及传说、脑科学等等。可谓包罗万象,增添游戏的趣味性。

    令我印象深刻的部分,应该是最新一部《白门》当中,游戏的剧情走出屏幕,走进现实世界的ARG(Alternative Reality Game)部分。

    游戏设计者在现实中创建了游戏里研究所的网站白门,真人拍摄游戏中人物的相关事件视频发布到锈湖官网等社交媒体上,根据这些现实中存在的、锈湖创造出来的真实中的线索,才能解开游戏中的彩蛋。这部分具体的剧情是一位就职于白门研究所的科研人员发生意外事故,社交平台上有其发生事故的真人实景事件报道,玩家需要了解到这个信息之后,破译白门网站的代码,回答相关问题,在其女儿的Ins主页寻找密保问题答案,然后用这位科研人员的工作ID和密码登录获得解开黑方块所藏地址的线索,从而解救被关在研究所地下室的人们。设计者把实体线索的方块布置在全球各个国家之中(包括解救中国人的对应线索方块在中国上海一家饮品店里),这掀起了一场全球探宝的线下游戏活动浪潮。这种亲身参与到剧情中去,解救需要帮助的人的剧情与交互,大大满足了玩家的探索欲,比电影和普通RPG游戏更加让玩家有实现英雄梦的体验感,从而增加留存。

    虽然这种玩法目前比较难以在市面上广泛推出,但这种创意与引导玩家游戏情绪的方法值得借鉴。

    系统设计较为完善,各个分部系统之间平衡性与联系性拿捏得当,将整个游戏支撑得较为饱满,且留有开拓新系统的空间,有利于延长游戏寿命。

    元气骑士

    战斗系统方面,较为充实全面,提供丰富的选择和自主性。

    角色上,15种职业角色各有所长,生命值、护甲、能量、暴击等数据皆有显示。不同职业之间平衡性设计较为良好。且职业种类丰富,偏中世纪欧风,符合骑士主题。技能上,在战前与战后皆有技能加持的选择,特定行为还可加强隐藏技能,各项技能的互补性较好。战后的天赋技能三选一,给予玩家足够的自主性和自由度,也便于其更好地针对自身情况谋划所需技能。有利于优化玩家体验,增进留存。武器上,有各种符合职业身份的丰富选择,从枪械到法杖,甚至还有趣味武器大葱等等,给了较为严肃冷硬的战斗概念中添加了乐趣。武器道具的获得渠道有扭蛋机、入门宝箱、关卡之中随机。产出的概率控制得不错,不会轻易获得强力武器也不会获得的武器威力又小、数量又少导致无法继续战斗。有利于帮助玩家更好地战斗,获得更好的战斗体验。场景地图上,纯随机性带来的不可预测性增加可玩度。丛林、雪原、沙漠等多种主题场景配有特定的敌人角色,使整体协调统一的同时,又更利于玩家进入到战斗的情境中去。

    研发系统方面,大致分为角色本身、随从、材料三个子方面,且之间联系紧密,共同构筑出一个研发升级变强的体系。

    角色本身上,是可以直接氪金升星级增加各项属性数据,或者进行特定活动增加额外技能得到强化。随从方面上,可分为宠物、佣兵和材料研发出的植物三类。随从皆可帮助吸引火力,帮挡攻击,同时可减少角色孤独感。材料方面,在通关过程中收获而来可用于打造武器、养成植物、收获天赋制成宝石等。多种用途,分散于不同的研发方向,有效控制材料集成过度引起的道具充溢。

    交易系统方面,货币主要有金币、宝石、卡券三种。消耗与收获途径可归为表格。

    货币金币宝石卡券

    收获途径关卡宝箱;商人电视每日签到;扭蛋;通关;挑战;氪金氪金;商贩;掉落

    消耗途径购买道具;供奉雕像;雇佣;解锁园圃升星;扭蛋;研发使用获得相应特权

    成就系统方面,很完善,皆有图鉴,皆放于地下室的三个楼层之中。

    成就系统包括通关统计、武器收集、敌方角色收集、玩家角色职业角色收集、称号收集、植物收集,列于地下室的长廊之中,可修复道具摩托进行骑行观赏。

    游戏战斗:

    ARPG+射击(合作)+Roguelite地图

    战斗的模式按照玩家参与数量可分为单人战斗和多人(上限为4)战斗;按照战斗难度等级来划分可分为普通模式、炸天模式和试炼之地模式;按照战斗玩法可分为地牢闯关和塔防(无尽模式之下)。

    战斗方式是以射击为主,没有相应武器的时候可以肉搏。对抗乐趣方面,比较重对抗战斗,在战斗过程中,怪物从四面八方袭来,地牢分室关门,玩家角色与随从被与众多怪物关在密室直到清除所有敌人才可出去。这种密室密集战斗的紧张刺激感可以较好地保持玩家一个游戏兴奋情绪状态,同时进行瞄准射击、换武器、开防御、找掩护物等动作也是考验玩家的实战安排,快速杀敌也让玩家感受战斗的即时快感和成就感。

    战斗的节奏把控较好。每关清扫完一个分部房间之后,路径之中设有轻松的能量补给、商贩、随机奖励等活动来缓和战斗气氛,也便于准备下一个房间的战斗。

    玩家通过战斗可以获得角色的成长反馈,元气骑士中可以通过战斗之外的数值成长来加持战斗中的数值成长。氪金的自由度较高。增添多人战斗模式后,是多人在线协作战斗模式,增进玩家之间的情感联系,调动出玩家的热血团队奋战感,增加用户粘性,有利于留存。

    动作与策略占比来说,动作较大,但也需要策略配合,最明显的是关卡之后的天赋技能三选一,需要玩家根据自身的角色情况如血量、武器属性、数值等来预估当前选择哪项技能才能发挥出最高效,增强游戏可玩性。

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